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Unity5的解决方法iOS编译错误facebook-unity-sdk 6.2.1

当我尝试在iOS上编译时遇到这些错误: 在ios上:FBLinkShareParams * dialogParams = [[[FBLinkShareParams] alloc] autorelease]; /Users/Daniel/Repositories/Unity5/FacebookTest/Assets/Facebook/Editor/iOS/FbUnityInterface.mm:561:73:'autorelease'is unavailable:not available in automatic reference counting mode /Users/Daniel/Repositories/Unity5/FacebookTest/Assets/Facebook/Editor/iOS/FbUnityInterface.mm:662:15:没有select器的已知类方法'publishInstall:withHandler:' 现在看起来这些问题似乎不是那么严重,那么有没有哪位Facebook开发者可以作为一个快速的解决方法呢? Facebook如何对此负责,为什么我们不能直接与他们联系?

团结检查互联网连接可用性

我将我们的游戏移植到Unity,并需要在Unity中进行互联网连接检查。 Unity官方文档说'不要使用Application.internetReachability。 所以我很困惑哪些代码会在这里工作。 没有在任何论坛find任何突出的解决scheme。 我想检查是否Wi-Fi或GPRS是否适用于iOS和Android。 提前致谢。

Unity iOS App大小为1.2GB(实际大小)(Android 100MB)

我有一个应用程序,这是一个团结2D。 导出到Android它重达100MB。 导出到iOS的重量为1.2GB(ipa为104MB),但iTunes内部重量为1.2GB,这太多了。 我们试图减小纹理的大小,但是在设备上图像变得非常像素。 有想法该怎么解决这个吗? 下面是.ipa未压缩的内容显示了获取所有MB的内容: sharedassets4.assets(只是该文件,获得342 MB)

如何使用PHP在我的“第三方服务器”上validationGKLocalPlayer?

请原谅我的笨拙,我是新来的Stackoverflow,C#和客观C. 简而言之,我正在试图解决这个问题,但在PHP中: 如何在我的“第三方服务器”上validationGKLocalPlayer? 希望这也将有助于其他PHP开发人员在同一件事情上工作。 我正在使用Unity(Unity3D)和PHP服务器端。 我已经有Objective C正确地连接到GameCenter,并通过调用generateIdentityVerificationSignatureWithCompletionHandler来返回数据。 不幸的是,我不知道我在做什么错误来validationSHA1哈希。 过去一周我一直在努力,尝试各种各样的事情,但没有运气。 我正在尝试三种不同的方法来制作SHA1哈希(如下所示)。 一旦进入Objective C,另一个在Unity的C#中,最后是第三次在我的服务器上。 Objective C和C#SHA1哈希结果完全相同。 但是,PHP不匹配它们。 而且没有任何证据反对苹果公共证书和签名。 无可否认,我可能会误解一些根本性的东西。 至less得到Objective C和C#哈希validation将是一个巨大的步骤。 谢谢。 目标C代码: [localPlayer generateIdentityVerificationSignatureWithCompletionHandler:^(NSURL *publicKeyUrl, NSData *signature, NSData *salt, uint64_t timestamp, NSError *error) { NSDictionary *params = @{@"public_key_url": [publicKeyUrl absoluteString], @"timestamp": [NSString stringWithFormat:@"%llu", timestamp], @"signature": [signature base64EncodedStringWithOptions:0], @"salt": [salt base64EncodedStringWithOptions:0], @"player_id": [GKLocalPlayer localPlayer].playerID, @"app_bundle_id": [[NSBundle mainBundle] […]

在Unity iOS上创buildHTTP请求的方法?

我需要使用所有标准的RESTful方法发送HTTP请求,并访问请求的主体以便发送/接收JSON。 我看过, WebRequest.HttpWebRequest 这几乎是完美的,但是有些情况下,例如,如果服务器closures,GetResponse函数可能需要几秒钟的时间才能返回 – 因为它是一个同步方法 – 冻结该时期的应用程序。 BeginGetResponse这个方法的asynchronous版本似乎并不是asynchronous工作的(在Unity中),因为它仍然冻结了那个时期的应用程序。 UnityEngine.WWW# 由于某种原因,只支持POST和GET请求 – 但是我也需要PUT和DELETE(标准的RESTful方法),所以我没有更进一步的研究它。 的System.Threading 为了运行WebRequest.HttpWebRequest.GetResponse而不冻结我使用线程查看的应用程序。 线程似乎在编辑器中工作(但看起来非常不稳定 – 如果在应用程序退出时不停止线程,即使在停止时仍然在编辑器中运行),并且当iOS设备内置时因为我尝试启动一个线程(我忘了写下错误,现在我无法访问它)。 在本地iOS应用程序中运行线程,并使用桥接到Unity应用程序 可笑,甚至不会去尝试这个。 UniWeb 这个。 我想知道他们是如何pipe理的。 下面是我正在尝试的WebRequest.BeginGetResponse方法的示例, // The RequestState class passes data across async calls. public class RequestState { const int BufferSize = 1024; public StringBuilder RequestData; public byte[] BufferRead; public WebRequest Request; public Stream ResponseStream; // […]

Unity3D作为子项目的Xcode工作区?

假设我们正在用Cocos2d-iPhone和UIKit和CoreAnimation开发2D游戏。 但是我们也在考虑利用Unity 3D的3Dfunction。 是否有可能将Unity3D生成的Xcode项目作为子项目添加到工作区中,并将3D UI元素作为某种UIView子类公开,以便本机UIKit和CoreAnimation代码可以使用它们而不需要搞乱他们的基础Unity3D实施?

在iOS中将Unity生成的代码与Objective-C混合在一起?

是否有可能将iOS代码和界面元素与Unity生成的iOS代码混合? 例如,如果我正在和一个在Unity中开发游戏的游戏开发人员一起工作,我可以把他的xCode项目(由Unity生成)添加到我使用Objective-C和Interface Builder等编写自己的界面元素中吗? 从我所看到的情况来看,这是不可能的,因为一切都是通过Unity创build的……但是希望我错了… 谢谢!

如何加快移动设备统一build设和运行stream程iOS / Android

您好我正在开发一个游戏统一,我需要在iOS中testing这个游戏。 对于特定的情况,我需要testing控制器的input触摸,但这需要花费很多时间。 当我改变脚本C#中的一些代码行时,我必须重新构buildiOS游戏,之后我必须构build并运行Xcode项目进行testing并在我的iPhone上运行游戏。 这个过程需要很长时间,所以问题是如果有一些方法来加速这个过程?