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仅iPad,gamedev –第4周–游戏计划和原型

我们要开发哪种类型的游戏? 这应该如何工作? 本周,我们将定义并创建一个可视化原型进行处理。 我专注于构建游戏是“易于玩且难以击败的游戏”。 具有挑战性吧? 许多游戏都采用这种哲学,它们是休闲游戏中最恶毒的类型。 当然,我们(您)可以制作一个功能全面的游戏,但这并不是本系列文章的目标,正如在第一周提到的那样,我假装只是展示我使用iPad作为开发网页游戏的主要且唯一的计算机的经验。 在游戏中,有什么比独自移动的玩家更容易的事情了,而您只需要以某种方式帮助他,也许是通过跳动或改变他/她/它正在处理的环境? 我们可以从这里开始,并在Sketchbook应用程序上画一些想法: 保留尽可能多的想法草图,因为它们在某些时候甚至将来的游戏中都可能有用,也许可以通过组合或简化来实现(甚至更多)。 我的游戏将讲述一个忍者机器人被锁在笼子上以测试其下一条彩色皮带的情况。 并排运行而不停止,它会自动大幅削减敌人,我们将通过触摸屏幕使其跳跃来帮助它避免敌人的攻击和等级陷阱。 一旦您对自己的想法(疯狂或不疯狂)感到满意,请转到Pixaki应用程序并开始绘制一些正方形以用于原型。 为什么是正方形? 因为在开发的这一步中,您必须首先尝试您的想法,以确保保持这种方式足够有趣。 如果不好,您可以简单地尝试另一个想法。 到目前为止,我的伟大艺术被定义为绿色方块代表我的英雄,蓝色代表敌人,黑色代表环境,橙色代表某种陷阱,灰色代表我们的英雄和敌人的剑。 每个正方形的大小为16×16像素,图像画布的大小可以是所需的任意倍数。 您现在可以将此图像导出为PNG文件,并将其导入我们游戏文件夹内的Koder应用中。 在下周,我们将开始使用这些图像来构建我们的功能游戏原型,并使用大量代码开始使其具有响应能力。 一个星期见!

iPad作为我的主电脑

有的人说这是不可能的,有的人保证这是世界上最好的,有的人有使用意愿并且从未尝试过。 事实是,仅仅改变操作系统是不够的,在采用诸如iOS之类的新系统来执行工作流的主要任务时,您还必须改变思维方式。 自2001年以来,我一直是软件开发人员(程序员),并于2003年离开Windows,迁移到GNU / Linux和BSD系统。 2009年,我在Hackintosh上使用Mac OS X,然后在2010年购买了我的第一台11英寸MacBook Air。第一台iPad在其第一版中,我不记得是何时购买的。随着时间的流逝,我逐渐相信如果我拥有必要的应用程序,iPad可能是我的理想电脑。经过其他MacBook,iPad和Chromebook之后,今天我一直在12.9英寸iPad Pro上进行活动,并使用2012 MacMini作为构建和数据服务器。 在浏览互联网时,我们可以找到一些报告,这些报告涉及自iPad Pro推出以来各行各业的一些人,他们在日常工作中加强了对iOS的使用,并逐渐停止使用macOS,以致有些人100%生活使用他们的iDevice。 其中包括Federico Viticci,Fraser Speirs,Ben Brooks以及其他可以在社交网络和博客上找到的故事。 值得注意的是,他们不一定从iPad Pro的发布开始就将iOS视为其主要操作系统,而是从iPad和iOS本身允许最佳执行与日常工作相关的任务的那一刻起。 我不会在这里争辩说每个人都应该做出这样的改变,我只会表明,就我和其他人而言,这是可能的,并且带来了好处–可能不是您的情况。 iOS并不拥有文件管理器,最让人们担心的概念和来自尝试进行此过渡的任何人的最大投诉。 对于那些习惯于以结构化方式组织文件和文件夹的人来说,他们对应用程序对文件的组织感到沮丧,并阻止了他们进行工作。 在这一点上,改变思维方式至关重要,因为完全有可能使用iOS的某些区域作为交换区域(例如,照片)或通过以下方式在不同的应用程序中打开文件并相互转移使用云存储或使用按钮共享您的工作。 想一想今天您广泛使用的软件,并记住它在您学会如何使用时的样子,甚至变得习以为常时遇到的困难,或者如果您以后又使用另一种软件迁移到了现在……您的头脑应该学习iOS的工作方式您的工作流程没有受到影响,或者必须创建一个新的工作流程。 如果您已经在macOS中使用全屏程序,并使用触控板上的手势或键盘快捷键在工作区之间切换它们(我逐渐缩小了在同一桌面上同时打开的窗口的数量),那么当您使用iOS。 我也习惯于在键盘上调用Spotlight并找到所需的内容,快捷键在iOS 10上的工作原理相同。 随着每个新应用专注于iOS的专业使用,过渡变得更加简单。 一个很好的例子是Workflow应用程序,它可以作为iOS的Automator使用,完全图形化,并包含各种动作的“配方”。 它使某些任务的重复工作变得容易得多-对于不认识的人来说值得检查。 专门针对我的领域,任何纯文本编辑器都足以编辑桌面程序,应用,网络和游戏的代码。 我之所以使用Coda,是因为它在iOS 10中比以前使用的Koder应用更加稳定。 它使我可以直接通过FTP,SFTP,SSH或WebDAV访问文件。 当需要查看或测试无法通过浏览器访问的内容时,我可以使用任何远程连接(例如VNC或Chrome远程桌面)来通过macOS Sierra查看我的MacMini。 最终需要代码编译或创建新项目时,仅使用Serverauditor应用程序通过SSH访问并执行必要的命令。 出于安全原因,我还会在Dropbox和Google云端硬盘中保留我正在处理的项目的副本,并在无法连接到服务器时进行访问。 根据项目的类型,可以直接在iPad上执行所有编程,但是我的工作流程已经像今天一样,不必更改它,只需更改一些工具即可。 有人已经问过我“大猩猩的手臂”,这是指在使用过程中举起手臂触摸iPad屏幕的疲倦,我可以说这更多的是习惯它。 习惯于使用键盘快捷键的任何人也几乎不会注意到它。 最麻烦的是屏幕的位置,具体取决于所使用的椅子/桌子,需要进行一些调整(指向Surface Pro!)。 总的来说,iOS已成为我的主要操作系统,而iPad Pro已成为MacBook的替代品。 是的,在很多方面都有很多进步,但是我们不能期望iOS成为macOS,它的建议并不相同,其操作要求想要以专业方式使用它的用户适应于获取最好的用途。 优点 如果这对您来说是决定性因素,那么iPad Pro和智能键盘的重量非常适合放在背包中,甚至放在兼容尺寸的文件夹中。 出色的屏幕分辨率与“夜班”功能相结合,使您可以工作数小时而不会累及您的眼睛,该尺寸还有助于使较大的区域可供代码使用或在侧面使用带有拆分视图的其他应用程序。 快速,流畅的访问和在应用程序之间的切换非常棒,到目前为止,我还没有注意到它的缓慢性。 智能键盘非常棒,响应速度很快,当您习惯了它,并且按键的外形小巧时,它在键入任务时变得更加敏捷。 在连续编程中,电池已使用了两天,当电池电量为10%时,我将其充电–我没有精确测量其持续时间(以小时为单位),但是我们知道这可能会因多种因素而有所不同。 如果您在工作时喜欢听音乐,声音确实非常好而且清晰。 注意不要打扰邻居! […]

仅iPad,gamedev-第一周-为什么?

这是该实验的第一周,该实验旨在仅使用iPad制作网络游戏。 是的,这意味着仅iOS应用(工具),从游戏设计到Sprites,Tilesset(如果有),声音合成,市场营销艺术,当然还有代码。 首先,我必须解释为什么要这么做。 自从我的第一台iPad(第1代)以来,我一直在尝试将其用作主要设备,但它并没有获得实现自己想要的一切方法。 我想要的是一种使我的工作更简单,更快,更专注的方法。 我使用具有* BSD风格的其他设备,Linux,BeOS / Haiku甚至鲜为人知的操作系统来做很多工作,更改用户界面,甚至创建了自己的几次。 操作系统从来都不是问题,在这种情况下也不是工具。 Mac OS X(现在为macOS)很棒,并且是我自2010年以来的主要操作系统。(Macbook)Air机器的便携性也很好,但是最近几年,我对管理文件,软件和硬件的简单方法的搜索发生了变化。 我仍然喜欢o通过手工,硬件和软件配置来构建自己的服务器,但是每天我希望它摆脱我的方式来专注于我的代码。 自从iPad Pro发行以来,许多人开始将iPad用作其主机(如果您愿意,可以使用主计算机或主工作站),并且iPad变得越来越明显,甚至自iPad的早期版本起,人们就一直在使用iPad。 然后,许多人说它不能放置机器,其他人说是……但这并不重要,因为对某些人有用的东西可能对其他人没有好处,您必须搜索合适的设备,应用程序和满足您需求的工作流程。 看到各种成功的案例,其中(任何)iPad取代了作家,企业,艺术家的主计算机,并且看到很少有程序员在谈论它,所以我决定只使用iPad(Air)在一个完整的游戏中制作一个简单的游戏。系列文章,详细介绍了在此任务中(我)能最好地利用工具,流程,技术和工作流程的工具,包括可能出错的所有内容,原因以及解决方法。 选择网页游戏也将避免Mac编译代码或构建应用的必要。 如有必要,我可以通过SSH或其他方式登录到Mac,然后开始构建和编译代码。 在下周,我将讨论所选的工具并解释是什么促使我选择它们。 再见!

TIL:如何在SpriteKit游戏中使用SKCameraNode

在过去的好时光中,过去常常需要花费大量的数学才能产生一种幻觉,即玩家正在向更大的“世界”移动。 我最近一直在玩SpriteKit,今天我了解了使用SKCameraNode实际创建该效果有多么容易。 什么是SKCameraNode 苹果的文档很好地解释了这一点。 SKCameraNode对象用于指定场景中可以从中渲染场景的位置。 换句话说,它可以用于在游戏世界中滚动玩家的视图。 如何使用它 俗话说,一张图片值得一千个字。 通过一个示例,了解SKCameraNode工作方式将更加容易。 我们将建立一个游戏场景,让玩家能够通过点击屏幕来浏览世界。 世界观将始终以主角为中心。 为了给事情增添趣味,我们还将添加一个得分计数器叠加层。 让我们首先使用SpriteKit创建一个新的iOS游戏。 默认项目模板包括带有一些示例行为的GameScene 。 由于我们专注于相机行为,因此我们将从头开始创建自己的SpriteKit Scene 。 让我们在场景编辑器中放置一些Color Sprites : 我将其中一个尺寸缩小(50×50),并给它命名一个名称player ,以后我们可以用它来从代码中引用该对象。 这将是精灵对象,它将响应触摸事件并在世界范围内移动。 我们的“相机”(播放器的视图)将以该对象为中心。 通过足够的拖放操作,让我们打开游戏场景swift文件并开始编写一些代码。 声明类型为SKCameraNode的可选变量: var cam: SKCameraNode? 这将是我们对相机的参考。 场景进入视野后,我们将初始化变量: 覆盖func didMove(以查看:SKView){ super.didMove(查看) cam = SKCameraNode() self.camera =凸轮 self.addChild(cam!) } 这里要注意的重要一点是,相机节点具有自己的框架,该框架占据屏幕的大小。 设置相机效果的位置会转换为设置可见屏幕的中心。 为了演示这一点,让我们首先尝试让我们的“玩家”在屏幕上移动以响应触摸事件。 为此,我们将在场景首次进入视野时获得对玩家对象的引用,并在触摸屏幕后使其移动: var cam:SKCameraNode? var播放器:SKSpriteNode? 覆盖func didMove(以查看:SKView){ super.didMove(查看) cam = SKCameraNode() […]

仅iPad,gamedev-第二周-工具和应用程序

让我们谈谈在接下来的几周中将对本实验有帮助的工具! 首先,让我展示一下除了iPad Air(第一代,16 Gb,仅Wi-Fi)之外还将使用什么硬件。 由于打字将是游戏开发的重要组成部分,因此除非您是屏幕上的好打字员,否则我们必须拥有实体键盘。 我的选择是Anker超薄键盘盖 –轻巧,电池续航能力良好(待机时间将近6个月!),而且虽然嘈杂,但打字起来确实不错。 对于将要创建的某些艺术作品,例如图标,营销艺术或游戏故事,我建议使用Wacom Bamboo Stylus ,如果您不将任何新的iPad Pro版本与Apple Pencil一起使用,那真的很好。 这个集合很简单,但是足够有效地处理工作。 在软件方面,我希望只使用免费的应用程序,但最终没有找到付费应用程序的良好替代品,因此,清单中的一些应用程序必须以物有所值的便宜价格购买。 当然,您可以根据需要使用任何应用程序作为工具,这些只是建议,也是我在实验期间将使用的那些应用程序。 为了处理文件(这里不再讨论iOS如何处理文件,必须使用它),我将结合使用Google Drive , Dropbox和Documents 5 。 云应用程序将授予我的同步私有服务器上文件的备份。 文档将有助于下载文件,并在必要时将其移至云中。 您可以使用其他更适合您工作方式的应用程序。 在美术创作上, Sketchbook擅长使用手写笔,并且可以生成高质量的图像以供以后导出。 像我喜欢游戏中的老式外观一样, Pixaki可以让我创建游戏中的像素艺术(让我记得我的第一个Atari)。 两者也可以结合在一起,具体取决于您的游戏风格。 如果需要, Pixlr只是用来裁剪生成的图像。 正如您可能猜到的, GarageBand将用于创建游戏的音乐。 我更喜欢使用循环来创建它们,但是,如果您有音乐技能,可以肯定会使用其他工具来制作更好的歌曲! 对于开发人员而言, Koder是一款非常不错的软件。 与云存储,FTP,WebDAV很好地集成; 对于各种编程语言,语法要突出显示,对于本地文件(充当本地服务器),要具有良好的“预览”功能。 它仍未针对大型Pro(开发人员正在对其进行优化)进行优化,但其工作原理却很吸引人。 我认为很多人都了解Workflow及其工作方式。 如果不这样做,可以通过一种非常简单的方式自动处理任务,将其视为iOS的automator。 如果您只想在日常工作流程中使用iOS,则必须习惯一个事实,即它不是(可能还)不能为您做很多事情的工具。 如果您习惯了iOS处理文件的方式,并且会在短时间内适应它,那么这些应用程序的混合不会对您造成影响。 下周,我们将为游戏准备基础,并提供一些文件和图像进行测试。 敬请关注!