Tag: 视网膜显示器

在使用Box2D,cocos2d和物理编辑器的视网膜显示PTM_RATIO

我有很多问题试图在我的精灵身上绘制身体形状。 我尝试了很多的组合,但我无法使其在视网膜显示器上工作。 我只支持iPhone视网膜和iPad(视网膜而不是视网膜)。 A. PTM_RATIO 第一个问题是,如果我想在所有设备中使用相同的物理,每个设备使用哪个PTM_RATIO。 我读了几个post,我不知道PTM代表“ Point To Meter ”还是“ Pixel To Meter ”。 ¿哪一列是正确的? B.物理学 我想要使​​用不同形状的不同图像来绘制地面,但为此我使用了两个最简单的types。 一个200x200px的图像,但身体只需要较低的200x80px矩形。 为了保持精灵方面,我使用200x200px的艺术为iPhone和iPad SD和400×400为iPad HD。 然后,我尝试为红色区域定义一个身体。 我尝试了所有可能的组合使用Physcs编辑器,我试图做手动也与顶点助手。 我做了iPad SD的工作,但不是视网膜显示(总是X2)。 我的verts: int num = 4; b2Vec2 verts[] = { b2Vec2(-100.0f / 100.0, -20.0f / 100.0), //A b2Vec2(100.0f / 100.0, -20.0f / 100.0), //B b2Vec2(100.0f / 100.0, -100.0f / 100.0), […]

视网膜显示应用程序的@ 2x有什么意义?

我知道Retina显示器的像素数量是非视网膜显示器的两倍,但使用@ 2x版本和拍摄和获取512 x 512图像并通过帧的大小来限制它们有什么区别? 澄清: 如果我有一个72×72的button正确的方式来显示在iPhone上是有一个 image.png = 72×72 image@2x.png = 144 x 144 <—修正:) TY 但为什么不使用1图像: image.png = 512×512 并做这样的事情: UIImageView *myImage = [[UIImageView alloc] init ]; [myImage setImage:[UIImage imageNamed:@"image.png"]]; [myImage setFrame:CGRectMake(50, 50, 72, 72)]; 我相信有一个很好的理由,我只是不知道它是什么,其他可能是一个较小的应用程序文件大小? 感谢您的教育!

如何防止iphone应用程序在非视网膜设备上运行?

我希望我的应用只能在Retina设备上运行。 我如何禁用支持非Retina iPhone? 那可能吗?

Core Plot 1.0视网膜图像显示不正确

我刚刚完成了我的应用程序,并添加了一些伟大的事情与核心情节和他们的敬业的工作人员的帮助。 我的问题涉及使用视网膜显示图像。 我有一个注解是一个讲话泡泡的图片。 当我在模拟器中运行应用程序,它显示正常分辨率罚款,但是当我切换到视网膜,图像被裁剪。 看下面的图片。 我有一个名为Bubble的.png,我添加了另一个名为Bubble @ 2x的大小,是这个大小的两倍,我认为这是我需要做的。 这没有用。 所以我试图设置view.contentScale,看下面的代码。 但似乎没有任何工作。 任何人有什么想法,我忘了做什么? 再次感谢。 { //first annotation NSValue *value = [self.myData objectAtIndex:index]; CGPoint point = [value CGPointValue]; NSString *number1 = [NSString stringWithFormat:@"(%.2f, ", point.x]; NSString *number2 = [NSString stringWithFormat:@"%.2f)", point.y]; NSNumber *x = [NSNumber numberWithFloat:point.x]; NSNumber *y = [NSNumber numberWithFloat:point.y]; NSArray *anchorPoint = [NSArray arrayWithObjects: x, […]

在Retina iPad上显示全屏幕CAEAGLLayer的问题

我遇到了一些问题得到一个大的CAEAGLLayer UIView正确显示。 如果该框架超过一定的尺寸(在contentScaleFactor为2.0的任一维度上显然为768),则会重绘以前版本缓冲区的扭曲图像。 在苹果的GLPaint例子中重现是非常容易的。 PaintingView.m有一个硬编码的contentScaleFactor为1.0,但如果将其更改为2.0: self.contentScaleFactor = 2.0; 并运行在Retina iPad上(不是模拟器),当你绘制时你会得到这样的东西: View post on imgur.com

在Objective-C iPhone上的图像上写文本,模拟器的字体大小不同于iPhone本身

我有一些非常奇怪的事情,我添加了一个图像的标题,一切正常,在模拟器上,但在设备本身的字体是非常小的… 使用此代码时遇到问题: -(UIImage*) drawTextOnPic:(NSString*) bottomText inImage:(UIImage*) image { UIFont *font = [UIFont boldSystemFontOfSize:48]; UIGraphicsBeginImageContext(image.size); [image drawInRect:CGRectMake(0,0,image.size.width,image.size.height)]; CGRect = CGRectMake(10.0f,10.0f,image.size.width-20.0f, image.size.height); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetShadow(context, CGSizeMake(2.5f, 2.5f), 5.0f); [[UIColor whiteColor] set]; [bottomText drawInRect:CGRectIntegral(rect) withFont:font lineBreakMode:UILineBreakModeClip alignment:UITextAlignmentCenter]; UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return newImage; } 有人知道为什么它只能在模拟器上工作吗? 顺便说一句,我使用iOS6的SDK,它可以在那里? 视网膜显示是什么东西? 如何解决这个问题?

UIView不缩放到iPad视网膜

我正在更新我的应用程序与iPad视网膜显示器一起工作,但出于某种原因,我的一个观点并不想扩展到2x。 正如您在屏幕截图中所看到的,左侧button上的文本可以正确缩放,而右侧的文本仍然会以低分辨率显示字体。 (灰色的BG仍然是低分辨率,但我正在努力)。 我正确添加ViewControllers作为主控制器的子级,并且这些视图也遵循相同的层次结构。 谢谢!

减慢iPad视网膜模拟器6.0

我有一个iPhone的cocos2d游戏,我已经适应了iPad,如果不是视网膜,运行良好。 当我在视网膜iPad模拟器中运行我的游戏时,游戏非常缓慢,angular色的图像花费很多。 为什么会这样呢? 问题是模拟器吗? 我是否缺less一行代码来正常运行? 代码正是iPhone和iPhone是伟大的。

视网膜兼容性问题:我可以添加@ 2x到我自己的图像视网膜兼容性?

如果我将@ 2x后缀添加到自己的图像中,iOS 4会自动将我的图像replace为与Retina兼容的图像,还是仅适用于Apple定义的图像? (例如,图标。)

为什么在Xcode 4.2的iPad 3上缩放] 1?

在我的iPad 3上进行testing时, [[UIScreen mainScreen] scale] == 1.0 我的理解是,这应该是2.0。 我在Snow Leopard上使用Xcode 4.2的iOS 5.1 SDK,我知道这不是“正式支持”的configuration。 但是,我无法想象为什么这会影响纯粹在设备上发生的事情。 (我可以想象它会打破模拟器的各种方式。)