跳过并保存为Apple Watch

今年10月,我将使用了3年的0系列Apple Watch升级到了带有LTE的新3系列,我喜欢它。 我在过去三年中一直佩戴原始手表,并且发现新模型在速度和准确性(尤其是Siri)方面取得了巨大进步。 心率传感器得到了改进,电池寿命也很棒(即使在锻炼和打电话时会受到重击)。

我很被打扰,不得不为此做点事情。

自从发布我的上一款游戏,即用Swift制作的Ultra Dash之后,我便过渡到在Unity中开发所有游戏。 这是有道理的

a)我可以使用多平台

b)关于Unity的支持/教程/帮助太多了

c)它使3D开发非常容易。

但是应用程序与游戏不同,因此我觉得从技术上讲,我并没有违背自己对专注于Unity进行游戏开发的承诺🙂

那么这个程序是什么呢? 它被称为“ 跳过并保存”Skip and Save) ,是我习惯于放弃偶尔省钱的习惯而生的,以便以后可以购买更大的东西。 我知道,这是一种狡猾的预算方式,但对我有用。

我认为这将是一个转化为应用程序的好过程,对于Watch来说,这似乎也是完美的选择,因为最好的应用程序是基于有限的交互(不超过几秒钟)而实现的。

构建手表应用

Xcode中的Watch应用开发环境非常好。 布置一个应用程序非常容易,比布置一个iPhone应用程序要容易得多,我以后会发现。

现在,您可以将SpriteKit和SceneKit与常规屏幕混合使用。 当您成功跳过并节省金钱时,我用它来添加股票行情带效果,并在达到目标时为烟花效果增光。

我想尽可能多地使用Watch,所以我增加了Siri语音识别,Scribble支持以及对Watch的所有不同复杂功能的支持。 我还确保手表可以与iPhone版本来回通信。

该应用程序的第一个版本使用强制触摸来访问选项以设置您的储蓄目标并重置进度或撤消跳过。 根据我在其他Watch应用程序上的经验,我发现这非常不直观,并且经常隐藏关键功能。 因此,我尝试使用一个页面应用程序,用户可以滑动到其他页面以查看更多命令。 这在实践中也不是一件好事。

我决定使用一个屏幕应用程序,其中包含一个按钮来显示设置目标,撤消跳过和重置进度的选项,以及另一个信息按钮来显示目标。

我还尝试了一些按钮的图像,并选择了自己的设计和Font Awesome 5集的设计。

构建iPhone应用程序

尽管我非常喜欢Watch,但事实是,仅Watch应用程序的市场仍然很小,因此我需要制作iPhone配套应用程序。 因此,我开始了使用Xcode和界面生成器创建应用程序的有趣任务。

Watch应用的情节提要很棒。 堆栈面板的工作方式很棒,您可以覆盖控件,甚至在视图下添加SpriteKit / SceneKit场景-这使您可以创建一些出色的布局,以简单直观的方式完成出色的工作。

iPhone版本稍微复杂一些。 我无法将SpriteKit和标准视图混合使用,因此不得不依靠Core Animation来创建我以前在SpriteKit中完成的效果。 因此,我无法从制作游戏中获得的知识无法得到应用,这意味着我不得不花时间学习新系统。

我还发现创建响应式视图比在WatchKit中复杂得多,并且在一些简单的事情上苦苦挣扎,例如使堆栈视图内容保持固定大小。 我最终会遇到一堆束缚,必须删除并重新开始。 幸运的是,RayWenderlich.com发布了他们的培训视频的Udemy版本,其中包括涉及我所苦苦挣扎的部分的部分,例如堆栈视图以及如何将键盘与滚动视图一起使用。

我对iPhone应用程序所做的一件事是使用矢量图像而不是png。 它们的效果非常好,所以我回过头来更新了Watch,使其也使用矢量。

原始的iPhone应用程序具有浅色主题设计。

我要求在社交媒体上提供一些反馈,并获得了很好的建议。 本地开发人员Brent Helsop给了我很多反馈,因此最终版本进行了更改,以更好地匹配Watch版本的视觉样式。

所花费的时间

我在兼职上开发应用程序-每天最多要花2个小时。 我在8天内在手表上获得了完整的版本。

全部花费了我34天的兼职开发时间来构建应用程序-Watch花费了10天(其中2学到了如何使并发症),iPhone花费了22天,iTunes Connect设置,屏幕截图和资产创建花费了2天。

启动它

故事的下一个阶段是我该如何销售它,我应如何付费?

我已经吞噬了完整的Under the Radar播客系列,以获取创意,并阅读了许多其他应用程序开发人员的文章。 作为游戏开发者,我对应用程序世界的运作方式一无所知,而这些资源是无价的。

我决定使用AdMob的横幅广告免费为该应用定价。 我确实尝试了插页式广告(据我所知,它比横幅广告做得更好),但是感觉很不对。 它们在游戏中运作良好,但在我的应用程序中它们太让人讨厌了。 我的想法是,想要放弃一些东西以省钱的人可能不是那种在从未听说过的应用程序上投入真钱的人。 因此,自由让他们有机会尝试一下。

完成应用程序的设置并将价格设置为免费后,我必须联系愿意使用我的应用程序的人们。 当我等待该应用程序于2018年1月上旬启动时,此刻就开始了。

好消息是,我可以在进行应用营销时回到在Unity中制作游戏的过程。

我会在新年的时候通知大家。

-约翰诺