Tag: skemitternode

带有AVAudioPlayer的SKEmiterNode用于音乐视觉效果

请有人帮助! 我希望使用AVAudioPlayer将我的SKEmiterNode的音阶(意义上的大小)变得越来越小。 现在这几乎是我所有的SKEmiterNode,它看起来很棒: beatParticle?.position = CGPoint(x: self.size.width * 0.5, y: self.size.height * 0.5) var beatParticleEffectNode = SKEffectNode() beatParticleEffectNode.addChild(beatParticle!) self.addChild(beatParticleEffectNode) 所有的外观都在.sks文件中完成。 这里是我在一个连续循环中称之为“updateBeatParticle”函数的地方,这样它就可以把我的代码放在音乐上,使得粒子的尺度(意思是尺寸)越来越小。 var dpLink : CADisplayLink? dpLink = CADisplayLink(target: self, selector: "updateBeatParticle") dpLink?.addToRunLoop(NSRunLoop.currentRunLoop(), forMode: NSRunLoopCommonModes) func updateBeatParticle(){ //Put code here } 任何想法我可以做到这一点? 我看了一些这样的教程: https : //www.raywenderlich.com/36475/how-to-make-a-music-visualizer-in-ios 但是,我不能很好的理解它,因为他们使用的是一个emitterLayer,它在Obj-C中,并且对于其他的精彩人物也有兴趣。

spritekit:粒子关键帧序列的麻烦

这应该是非常简单的。 我试图让我的粒子淡出使用关键帧序列..但是当我使用关键帧序列他们不淡出。 不知道我可能做错了什么。 粒子创build: static func debris(size: Int) -> Array<SKEmitterNode> { if size > 5 { fatalError("we don't have that much debris") } var debrisArr: [SKEmitterNode] = [] for i in 1…size { let debris: SKEmitterNode = SKEmitterNode(fileNamed: "debris") debris.particleTexture = SKTexture(imageNamed: "debris\(i)") convertNumRef(&debris.particleScale) convertNumRef(&debris.particleScaleRange) debris.particleRotationSpeed = debris.particleRotationSpeed * CGFloat.randomSign() // THE PART WE CARE […]

适用于iOS的自定义粒子系统

我想在iOS使用sprite工具包创build一个粒子系统,在这里我定义了每个粒子的颜色。 据我所知,现有的SKEmitterNode是不可能的。 看来我能做的最好的是指定一般行为。 有什么办法可以指定每个粒子的起始颜色和位置吗?

在spriteKit中制作一个粒子

我创build了一个粒子,当我在Xcode的属性窗口上testing它时,它看起来像这样: 我已经将这个粒子添加到场景中,做了一个圆圈,并迫使粒子运行这个圆圈: NSString *myParticlePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"particle" ofType:@"sks"]; SKEmitterNode *myParticle = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:myParticlePath]; [self addChild:myParticle]; CGPathRef circle = CGPathCreateWithEllipseInRect(CGRectMake(0,0,400,400), NULL); SKAction *followTrack = [SKAction followPath:circle asOffset:NO orientToPath:YES duration:1.0]; SKAction *forever = [SKAction repeatActionForever:followTrack]; [myParticle runAction:forever]; 这是它的样子。 就像一块白糖糖。 节点粒子跟随path,但不是生成的粒子。 我用虚线表示了一个圆圈,所以你可以看到它所遵循的path。 有任何想法吗? 谢谢

SKEmitterNode是不是从父母中删除自己?

我添加了SKEmitterNode作为我的mainScene的一个childNode,并且比预期的要好,它会在particleLifetime结束时被移除,就像apple文档一样 。 添加了这样的发射器; var emitterPath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("ShipFire", ofType: "sks")! var emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as! SKEmitterNode emitter.position = position emitter.particleLifetime = 0.1; self.addChild(emitter) 我的SKEmitterNode属性如下图所示 当我运行它时,发射器不会从屏幕上移除。 我不知道要添加更多,如果你需要更多的信息,请咨询任何帮助,将不胜感激。

如何将粒子效果添加到不是使用iOS 7的游戏的iOS应用程序SpriteKit Particle?

我需要给我的应用程序添加一个雨滴效果,我一直在寻找实际执行这个想法的方法。 我试着遵循这个CALayer方法教程: 链接,但我不太确定这是否是最好的方法,考虑到Xcode 5中提供的新的iOS 7 SpriteKit粒子发射器。 我已经创build了.sks文件,它在我的层次结构中,但是我仍然无法将其添加到故事板/项目中。 这样说, 我到底如何添加一个SpriteKit粒子(sks)到我的视图? 我并不熟悉SpriteKit框架中的场景,分层等,因为我不是游戏开发人员。 我需要尽可能多的细节和示例代码,以便我可以解决这个问题 更新:我已经按照SO成员的回答提供了方向:AyatollahAndy,请看下面的答案。 尽pipe我能够在我的view显示SKScene , SKScene在收到任何触摸事件时,应用程序会崩溃。 我得到以下内容: 谢谢