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超级碗和草码头

自从我在HyperBowl中添加新车道已有一段时间以来, 到目前为止 ,它包括六个原始车道和四个新车道。 但是在Facebook页面上有一些请求,因此我浏览了尚未完成但尚未放弃的正在进行的通道,并选择了我所说的Grass Pier。 与大多数新车道一样,我从Unity Asset Store上的免费环境开始,在本例中是Sugar Assets的Grassy Road Race。 不仅任何环境都可以。 它必须允许从头到尾在单个方向上打保龄球。 当然,左右两侧的晃动是好的(否则会很无聊),但是相机始终会朝向相同的方向,因此您必须转弯的任何地方都不好,并且像跑道这样的东西也不起作用完全没有 当然,它必须在移动设备上舒适地运行。 我真的很想使用在Asset Store上找到的香港环境,但是像真正的香港一样,这里的东西太多了。 这么长时间没有添加通道的一个问题,我有点忘记了如何做,所以我花了很多时间试图记住我的省时技巧。 但基本上,我有一个相当简单的过程来添加新车道。 复制现有车道 自定义车道编号,名称和难度(新,中,高级) 添加新资产 将灯,保龄球和保龄球的起始位置复制到相对于新资产的新位置。 删除旧资产 必要时添加碰撞网格物体和图元 为所有碰撞网格物体和图元指定适当的物理材料(除了球如何弹跳之外,这还决定了滚动声和弹跳声) 必要时调整照明(照明位置,打开/关闭阴影) 部署 这就是iPad上游戏中的外观。 此后,工作将继续。 在发布它之前,我不会等着我能想到的一切—一旦它运行并且没有明显的遗漏,那就很好了,然后我开始在更新中进行调整。 例如,我已经用Unity Standard Assets的反射水替换了最初的静态纹理水。 下次更新时,可能会有一些镜头光晕可以提供日光效果。 之后,我可能会调整布局,使其更像是那些无限的亚军游戏之一。

返回Mac App Store

我在App Store上的一个应用程序的审阅者评论说,HyperBowl的更新频率最高,而他所见过的任何应用程序都没有可见的变化。 我认为这是一种赞美。 无论如何,有很多频繁更新的原因。 一是这些天客户期望他们。 诸如Facebook,Twitter和Pinterest之类的大人物每两周更新一次(甚至不必费心在发行说明中列出特定的更改,除非您将“错误修复”视为特定的更改)。 另一个是,与一次全部提交然后再进行提交相比,最好先进行一次提交并提交(然后修复,如果您将它们弄糟了,再进行修复)。 特别是必须经过审查过程。 但是,我喜欢频繁更新我的应用程序的主要原因是,我记得该怎么做,以便跟上有助于或破坏构建的更改。 以Mac App Store版本的HyperBowl为例,我一年多没有更新。 我完全忘记了如何使用Unity来构建Mac App Store应用程序,因此我不得不重新阅读Unity文档,该文档的更新时间甚至比我的应用程序还要长。 例如,它建议使用第三方工具,该工具几年未更新,仅以未记录的github形式存在。 看来Mac App Store在Unity的优先级列表上并不高。 公平地讲,Mac App Store在苹果的优先列表中似乎也不高。 有迹象表明,自从上次更新以来,用于签名您的证书已经过期,已经很久了,但是当我转到证书管理页面时,您无法为Mac App Store创建或创建近十种证书。 但是,如果您在Xcode中打开“首选项”窗口,则它们是: 并且一旦创建了Mac证书,便可以使用它们对应用程序和安装程序进行签名(我将这些命令放入Shell脚本中,以便在Unity构建后运行)。 codesign -force -sign“第三方Mac开发人员应用程序:Technicat,LLC” —权利HyperBowl.entitlements HyperBowl.app/Contents/Frameworks/MonoEmbedRuntime/osx/libmono.0.dylib codesign -force -sign“第三方Mac开发人员应用程序:Technicat,LLC” —权利HyperBowl.entitlements HyperBowl.app/Contents/Frameworks/MonoEmbedRuntime/osx/libmonoPosixHelper.dylib codesign -force -sign“第三方Mac开发人员应用程序:Technicat,LLC” —权利HyperBowl.entitlements HyperBowl.app productbuild -component HyperBowl.app / Applications-签名“第三方Mac开发人员安装程序:Technicat,LLC” HyperBowl.pkg 权利文件只是列出了沙盒权利的一个plist: com.apple.security.app-sandbox 在构建之前,需要自定义应用程序的info.plist。 最好在播放器设置中使用它,但是在此之前,各种开发人员都在拼凑自己的程序。 我从论坛线程中获取了后处理构建脚本,并将其细化到最低限度。 使用System.Collections; 使用System.Collections.Generic; […]