Tag: 精灵套件

“这个项目不能共享。 请select其他项目。“WhatsApp iOS共享扩展失败消息

WhatsApp团队于2016年5月23日解决了这个错误(build no。2.16.4)。 无法使用UIActivityViewController共享NSString对象到WhatsApp。 我试图分享使用下面的代码。 但是,一旦从列表中select了联系人,它将显示一个警报,显示“ This item cannot be shared. Please select a different item. 码 NSString *shareText = @"Temp text to share"; NSArray *itemsToShare = @[shareText]; UIActivityViewController *activityVC = [[UIActivityViewController alloc] initWithActivityItems:itemsToShare applicationActivities:nil]; 在将WhatsApp更新到版本2.16.2后,我遇到了这个问题

在SpriteKit中检测对象的子节点上的触摸

我有一个自定义类,它是一个SKNode,它又有几个SKSpriteNodes。 有没有一种方法可以检测到我的游戏场景中的这些小孩SKSpriteNodes? 我正在迅速工作

SpriteKit Swift节点计数问题

模拟器显示节点数,有2个节点。 但为什么呢? 因为只有一个var(球)。 有没有办法创build一个圆圈,而不是双节点。 class GameScene: SKScene { var ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 50) override func didMoveToView(view: SKView) { ball.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, self.frame.size.height / 2) ball.fillColor = SKColor.blackColor() self.addChild(ball) }

有没有办法创build一个SKSpriteNode的CGPath匹配轮廓?

我的目标是创build一个匹配SKSpriteNode轮廓的CGPath。 这对创buildSKSpriteNodes的发光/轮廓以及物理path很有用。 有一个想法,我有,但我没有真正与CIImage很多,所以我不知道是否有一种方法来访问/修改像素级的图像。 那么也许我可以将这样的东西移植到Objective-C: http://www.sakri.net/blog/2009/05/28/detecting-edge-pixels-with-marching-squares-algorithm/ 对于使这个过程自动化的其他方法也非常开放,而不是为我为物理或轮廓/发光效果制作的每个精灵创build形状path。

不能在SpriteKit中转换

我有一个场景调用下一个像这样的过渡: SKTransition *transition = [SKTransition revealWithDirection:SKTransitionDirectionDown duration:0.5]; SKView *skView = (SKView *)self.view; SKScene * scene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size]; scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill; [skView presentScene:scene transition:transition]; 构成GameOverScene (button,图像等)的元素被添加到其init方法中。 问题是没有看到过渡。 一个场景立即切换到另一个场景。 我想这个过渡发生在下一个场景有机会构build它的元素之前。 我试图将下一个场景的创build移动到didMoveToView而没有成功。 为了testing的目的,我试图延迟presentScene线的时间甚至大于2秒。 当我这样做时,我几乎看不到转换的结束帧。 我怎么做? build立下一个场景和做一个有效的转换的正确方法是什么?

如何使SKScene有固定的宽度?

我正在制作一个基于spriteKit的游戏,并想知道我是否可以使SKScene的固定宽度(以便更容易地布局精灵),并让它在保持纵横比的同时调整到实际的屏幕宽度。 是否有可能实现这个目标,并build议(精灵不会清晰地显示精灵)?

Swift:有没有简单的方法来绘制形状并检测它们是否相交?

有没有一种简单的方法来在Swift中绘制形状(最好使用Sprite-Kit),然后检测它们是否在相交处? 像这里是一个相交的形状:

物理体不遵守节点的定位点

我的场景有一堆与矩形大小相同的物理体的矩形。 我喜欢把所有的物体都固定在CGPointZero上,但是我注意到当我这样做的时候,物理体仍然停留在中间。 换句话说,我的物理体的位置就像在视觉表示的左边低100个像素。 这是一个简单的代码片段: SKSpriteNode* square = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blackColor] size:CGSizeMake(width, height)]; square.anchorPoint = CGPointZero; //position based on bottom-left corner square.position = CGPointMake(x, y); square.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(width, height)]; 任何想法或build议来解决这个问题将不胜感激。 例如,如果我能形象化物理实体,那可能会有帮助,但我不知道如何去做。 更新:所以我解决了问题,只需不设置锚点和重新定位我的矩形。 所以这个问题依然存在,但是我有一个解决方法,解决方法是很好的。

Sprite Kit套件最小。 和Max。 跳转

我想在Y-Axis轴上移动一个SKSpriteNode。 被称为Player的SKSpriteNode没有Velocity 。玩家只能在平台接触的情况下跳转。 每次触摸屏幕,我都想给玩家一个最小的冲动或最大的冲动的冲动 如果短时间点击屏幕,则最小冲动应为例如y = 50 。 如果屏幕保持,那就意味着手指在屏幕上长,最大值应该是例如y = 100 。 但是玩家也应该能够在最小和最大高度之间跳跃,如果对于例如屏幕不长但也没有被短时间按下,玩家应该只能得到y = 70的冲动。 如果屏幕被保持,玩家应该跳到他的最大高度,跌倒,如果它再次与平台接触,它应该跳跃,因为你仍然拿着屏幕。 我已经试过这个在这个线程中的build议的答案: StackOverFlow但是这不会给最小跳转,也没有按下跳转。 为了清楚起见:冲动不应该在水龙头完成后,而应该在水龙头冲击下。 你持有的时间越长,跳跃的时间就越长。 import SpriteKit import GameKit struct Constants { static let minimumJumpForce:CGFloat = 40.0 static let maximumJumpForce:CGFloat = 60.0 static let characterSideSpeed:CGFloat = 18.0 } class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var Player: SKSpriteNode! var Platform0: SKSpriteNode! var […]

在SKSpriteKit中创build可滚动表的正确方法是什么?

我需要一种方式来显示排行榜 – 最好的用户分数(本地用户,本地分数)。 我是否需要为这种事情创build我自己的“节点”,或者最好使用具有透明背景的SKView上方的UITableView?