Tag: 精灵

围绕一个锚点旋转一个精灵

我有一个精灵: ombreoeuf1 = [CCSprite spriteWithFile:@"mangeurcentremieu3_03.png" ]; ombreoeuf1.position = ccp(240,160); [self addChild:ombreoeuf1]; 我想旋转它不断围绕一个锚点。 我该怎么做?

我如何从GLuint中检索相应的纹理名称?

编辑5:优化级别构build设置: 编辑4:我试图改变构buildconfiguration把所有“debugging”,然后运行“testing”。 奇怪的是,它没有崩溃大约20次(我不断装载和卸载各种GameScenes与不同的资产)。 在第二十一次(即使不是统计上相关的),我还以为它可能不会再崩溃了,但它已经崩溃了。 总结仍然不可用,所以我想知道如果我正确地做,或者如果有一些其他问题..这里是生成configuration和崩溃报告: 编辑3:重要的是,这个错误只发生了一些时间,像6/7运行中的1,所以我觉得很难隔离它。 我有一些严重的麻烦理解哪些纹理获取此NSAssert失败。 我已经尝试了几种方法,但都没有工作(或者最有可能的只是我有点太愚蠢:))。 在debugging器中,我可以看到GLuint信息。 在互联网上阅读,我发现这是一种引用框架(一种指针)的方式。 我认为应该有办法从batchNode plist文件检索框架名称,并想知道如果这个GLuint数字可以以某种方式对应于plist文件中的帧的顺序。 NSAssert( !batchNode_ || texture.name == batchNode_.texture.name , @"CCSprite: Batched sprites should use the same texture as the batchnode"); /** texture name */ @property(nonatomic,readonly) GLuint name; 我尝试了这些方法,但他们捕捉到所有情况: //From CCSprite.m -(void) setTexture:(CCTexture2D*)texture { if(!batchNode_ || texture.name != batchNode_.texture.name) { CCLOG(@""); // I added a debug […]

Sprite Kit / Objective C:什么是对象的“触摸指示器”

我指的是我的SpriteKit游戏的菜单屏幕。 我使用图像SpriteNodes作为开始和选项button。 如果我触摸开始button,我想要改变到“游戏视图”;如果按下了选项button,我想改变为“选项视图”。 应该是一个简单的问题,但我找不到任何资源。

用atlas文件和SpriteKit进行批处理绘图的问题

所以我遇到了一个我正在构build的游戏平台上滞后的问题。 所以我正在研究如何提高性能。 我正在尝试批量绘图,以便减less绘制调用。 我有问题,但。 因此,一个全新的项目: 我有4个英雄精灵,所有图像都存储在.atlas文件夹中。 所以在阿特拉斯文件夹中每个精灵都有一个1/2 / 3x的图片。 我将其拖放到xcassets文件夹中。 然后我去我的sks文件创build4个精灵,并相应地改变纹理。 默认情况下,它们都具有相同的混合模式。 我有默认规则设置为true忽略兄弟顺序。 所有的精灵都在默认的z 0层上。 我已经设置了显示绘制计数。 我期望看到1画,因为所有的图像都在同一个地图集文件,但我看到4。 有什么我失踪? 只是好奇我怎么得到这个正常工作。 谢谢你的帮助!!!

使精灵在屏幕上随机移动

我正在制作一个2D游戏,其中我需要一个精灵的实例在屏幕上随机飞行。 他们将随机产生在iPhone屏幕的边界之外,然后在屏幕内移动。 当他们碰到边缘时,他们会出现在另一边。 我只需要知道如何让精灵随机移动。

如何设置SKScene的背景图片?

由于目前无法将SKScene的颜色设置为clearColor -(id)initWithSize:(CGSize)size { if (self = [super initWithSize:size]) { self.backgroundColor = [SKColor clearColor]; } return self; } 如在这里看到的: LINK 那么如何设置SKScene的背景图像呢? 请尽可能具体,示例代码将是伟大的!

在Cocos2d中用Sprite绘制两点之间的线条精灵

我一直试图在Xcode上用鼠标事件绘制精灵之间的精灵线。 我一直按照在这个链接论坛上给出的步骤: cocos2d论坛 但是当我运行代码时,我得到了模拟器的所有路线。 像这样。 snapshot1 该行应该停止的第二个鼠标精灵生成的代码,但它不,并继续前进。 我的场景是这样的。 我的课 #import <Foundation/Foundation.h> #import "cocos2d.h" #import "Constants.h" #import "SceneManager.h" @interface EscenaInfo : CCLayer{ CGPoint lastTouchPoint; CCSprite * background; } @property (nonatomic, assign) BOOL iPad; @end 我的.mm #import "EscenaInfo.h" @implementation EscenaInfo @synthesize iPad; – (void)onBack: (id) sender { /* This is where you choose where clicking 'back' sends […]

iOS Sprite套件与通过元素的移动碰撞

有没有可能使用Sprite工具包的physicsBody有元素碰撞,仍然允许元素通过对方? 我感兴趣的是只有当两个边界相互碰撞,然后让他们相互经过时,才能调用委托:)

iOS7 Sprite Kit如何禁用一个精灵的触摸,使其“通过”?

我知道,对于传统的UIViews,我可以将“启用用户交互”标记设置为NO,并且视图将不再响应触摸,让它们下面的视图接收触摸。 有什么方法可以在Sprite Kit中实现相同的“tap through”function吗? 到目前为止,我只见过使用“触摸开始”的人,得到了这一点,并在那个时候询问现场的节点。 这种方法的问题是 – 如果我想添加覆盖顶部的精灵(如怪物生活点等),他们也将回应触摸。 到目前为止,我试图通过为不同的节点创build自定义类来避免这个问题,然后有一个非常大的if语句,检查每个节点的类。 有没有更好的方法来实现精灵套件的“通过”function?

在Spritekit游戏中限制GUI元素的比例

因为邮件太多,我提前道歉,但是每个试图制作某种通用应用程序的人都知道这是非常有问题的东西,所以请对我轻松一点。 目标 我试图实现的(如上图所示)是在iPhone 5和iPhone 6上使用@ 2x资源,并保持应用程序的外观。 如果可能的话,要做到这一点,而不是手动计算基于检测到的设备的节点的比例和位置属性…所以总之,如何实现该应用程序自动约束元素(和场景)的比例? 另外,我希望在iPhone 6+上使用@ 3x资源来看应用程序,但由于简单,我只集中在iPhone 5和6上。 我在网上发现的是有些人说这个(下采样)是由iOS自动完成的,例如他们提出这样的build议: “为iPhone 6制作@ 2x资产的尺寸,然后iOS会自动为iPhone 5降尺度”。 但是在Spritekit场景中显然不是这样,或者我错过了一些东西。 问题 即使iPhone 6和iPhone 5具有相同的宽高比和相同的PPI,但使用相同的素材与场景大小(与第一张和第二张图片相比,与场景大小相比,看起来菜单精灵)看起来不会相同,因为PPI与像素密度和iPhone 6有更多的空间(更大的对angular线,更多的英寸),这意味着它有更多的像素比iPhone 5。这是我的问题来自哪里,我不知道是一个有效的方式来处理它。 我到目前为止所做的 第二个图像对于GUI来说不是问题,但对于游戏来说,就我而言,这是因为我希望在不同的设备上具有相同的外观和感觉。 只要看第一和第三的形象。 感谢Skyler Lauren的build议,我已经设法在所有的iPhone 5设备上,在7.1或8.1系统以及iPhone 6上都有相同的应用程序外观。所以现在,问题是如何使这个代码适应iPhone 6 +使用@ 3x纹理,以及iPhone 4s。 这是iPhone 5和iPhone 6的解决scheme: 查看controller.m GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:CGSizeMake(375,677)];//fixed instead of view.bounds.size scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill; 所以在iPhone 6的尺寸上,场景总是有固定的大小,而且视图大小是根据设备而变化的。 我正在使用资产目录启动图像,而不是xib文件。 图片大小build议大小为640x960px 4s,640x1136px 5,750x1334px […]