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纹理采样坐标渲染雪碧

假设我们有一个纹理(在这种情况下是8×8像素)我们想用作精灵表。 其中一个子图像(sprite)是纹理内的4×3的子区域,就像在这个图像中一样: (显示四angular的标准化纹理坐标) 现在,基本上有两种方法将纹理坐标分配给4像素x 3像素大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的精灵; 首先也是最直接的是在分区域的angular落采样纹理: // Texture coordinates GLfloat sMin = (xIndex0 ) / imageWidth; GLfloat sMax = (xIndex0 + subregionWidth ) / imageWidth; GLfloat tMin = (yIndex0 ) / imageHeight; GLfloat tMax = (yIndex0 + subregionHeight) / imageHeight; 虽然当第一次实施这种方法,约。 2010年,我意识到这些精灵看起来有点“扭曲”了。 经过一番search之后,我在cocos2d论坛上发现了一篇文章,解释渲染精灵时用于采样纹理的“正确方法”是: // Texture coordinates GLfloat sMin = (xIndex0 + 0.5) / imageWidth; GLfloat […]