iOS 8代码适用于iPhone 5s但不适用于iPhone 5

在iPhone 5s模拟器上测试我的spritekit游戏后,我终于尝试在iPhone 5模拟器上运行它。 不幸的是,一旦我做了第一次触摸,我就会收到错误。 我的touchesBegan函数调用我的addCoin函数(见下文)

错误在此代码块中的某处。 如果我注释掉这部分代码,一切正常:

func addCoin() { var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0]) coin.size.width = 50 coin.size.height = 50 coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2) coin.physicsBody?.dynamic = false coin.physicsBody?.allowsRotation = false coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0) var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0) coin.position = CGPointMake(positionX, positionY) coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames, timePerFrame: 0.1, resize:false, restore:true))) self.addChild(coin) } 

这是发生的错误。 如果我注释掉这一行,那么下一行就会出错…

在此处输入图像描述

就像我说的,iPhone 5s完美运行……我的代码有什么问题?

xCode 6 beta 6和iOS 8 beta 7

提前致谢

调试器误导你。 真正的问题是arc4random ,它将在iPhone 5和5s上返回一个UInt32 。 但是由于iPhone 5是一个32位设备,如果随机数足够大, Int(arc4random())将导致溢出。

您可以尝试使用arc4random_uniform替换它,而不是使用Int(arc4random()) 。 也许下面的代码可以帮到你。

 var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0) var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)