没有为UIImageView调用drawRect

我的IB中有一个UIImageView,我用一个方法drawRect创建了一个UIImageView的子类:

@implementation UIImageViewLine - (void)drawRect:(CGRect)rect { NSLog(@"CALLED"); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor redColor].CGColor); CGContextSetLineWidth(context, 1.0f); CGContextMoveToPoint(context, 0, 0); CGContextAddLineToPoint(context, self.frame.size.width, self.frame.size.height); CGContextStrokePath(context); } @end 

我已经将UIImageView的类更改为此子类,但是从不调用drawRect。 知道为什么吗?

子类时, UIImageView不调用drawRect

从文档 :

UIImageView类经过优化,可将其图像绘制到显示器上。 UIImageView不会调用drawRect:一个子类。 如果您的子类需要自定义绘图代码,建议您使用UIView作为基类。

你可以简单地用普通的UIView替换UIImageView ,并在UIViewdrawRect方法或子层中绘制图像和自定义绘图。

除了sch的答案之外,值得注意的是UIImageView如何以不同的方式用于UIView。

使用ImageView的方法是更改​​其.image属性。 这意味着图像缓存在视图堆栈上。 如果图像每帧都改变,那么这不会给你太多。 但如果没有,那就是一个相当大的改进。 在大多数游戏/应用程序中,大多数对象不会每帧都改变。

您可以通过调用底层CALayer来更改UIView的位置,旋转和不透明度。 这只是对转换矩阵的改变,因此几乎没有时间损失。

我强烈建议任何不熟悉这个参数的制作实时2D图形的人都会阅读https://developer.apple.com/library/ios/qa/qa1708/_index.html ,这样可以更好地解释这个论点并提供示例代码。 这样做非常简单。

将您的游戏对象包装在UIImageView中的想法似乎违反直觉,因为您不会将游戏逻辑与表示级别分开,这会将它们绑定在一起。 然而,根据Apple的建议刚刚修改了我的游戏原型,我的帧率提高了一倍,所以我非常愿意牺牲我的建筑纯度。