如何在不使用TexturePacker的情况下在Cocos2D中添加animation图像?
我是iOS开发新手。 我也开始学习Cocos2D。
我读过这个教程: http : //www.raywenderlich.com/tutorials#cocos2d
这是一个初学者的绝佳教程,但我也有兴趣的animation形象。 我怎样才能完成animation?
所以我阅读教程(从上面的链接描述)如何把简单的项目的animation图像。
在本教程中,我使用了TexturePacker
,它正在工作…但我想知道更多关于如何在不使用TexturePacker
情况下对图像进行animation处理。
可能吗? 如果是这样,那么请解释如何或链接到教程如何使其工作。
提前致谢。
您可以从文件运行animation。
CCSprite *coin = [CCSprite spriteWithFile:@"MyImage_1.png"]; coin.position = ccp(mS.width*0.5f, mS.height*0.5f); [self addChild:coin z:2]; { NSString *animationName = @"UNIQUE_ANIMATION_NAME"; CCAnimation* animation = nil; animation = [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] animationByName:animationName]; if(!animation) { NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array]; for( int i=1;i<=5;i++) { NSString* path = [NSString stringWithFormat:@"MyImage_%d.png", i]; CCTexture2D* tex = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:path]; CGSize texSize = tex.contentSize; CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height); CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:tex rect:texRect]; [animFrames addObject:frame]; } animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:animFrames]; animation.delayPerUnit = 0.175f; animation.restoreOriginalFrame = YES; [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] addAnimation:animation name:animationName]; } if(animation) { CCAnimate *animAction = [CCAnimate actionWithAnimation:animation]; [coin runAction:animAction]; } }