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使用ALAsset从GRKPhoto UIImage

我正在使用grabKit ,以允许用户将他们的Instagram,Facebook和本地图片导入到我的应用程序。 问题出在照片是本地的时候。 在这种情况下,我使用一种在用户select照片时起作用的方法。 我发现的标准代码如下: – (void)picker:(GRKPickerViewController *)picker didSelectPhoto:(GRKPhoto *)photo { [popover dismissPopoverAnimated:YES]; GRKImage * originalImage = [photo originalImage]; NSLog(@“所选第一张照片的原始图像的URL是:%@”,originalImage.URL); NSLog(@“这个图像的大小是:%dx%d”,originalImage.width,originalImage.height); //如果url以assets-library开头:// if([[originalImage.URL absoluteString] hasPrefix:@“assets-library://”]){ //实例化一个库 ALAssetsLibrary * library = [[ALAssetsLibrary alloc] init]; //请求URL的“资产”。 资产是Photo应用程序中图像的表示forms。 [library assetForURL:originalImage.URL resultBlock:^(ALAsset *资产){ //在这里,我们有资产,让我们从中检索图像 CGImageRef imgRef = [[asset defaultRepresentation] fullResolutionImage]; //从CGImage开始,我们来构build一个UIImage UIImage * fullResImage = [UIImage imageWithCGImage:imgRef]; NSLog(@“UIImage for […]

检查UIImage的问题有alpha(透明)颜色与否

嗨检查图像有透明区域(阿尔法)与否。 巴基斯坦,我不得不改变UIImage的颜色 我已经实现了下面的方法来检查图像是否有alpha 。 – (BOOL) checkAlpha : (UIImage*) image { for(int x = 0; x < image.size.width ; x++) { for(int y = 0; y < image.size. height; y++) { CFDataRef pixelData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage)); const UInt8* data = CFDataGetBytePtr(pixelData); int pixelInfo = ((image.size.width * y) + x ) * 4; // The image is […]

如何将定向数据写入UIImage iOS SDK

我有一个问题,我从imagePicker(相机不是图书馆)UIImage,但是当我写它与文件[UIImageJPEGRepresentation writeToFile:primefaces:]我失去了方向数据(所有图像在横向),我用一些代码与图像转化,但是每个图像需要1.5-2秒的时间太长,我的问题是如何不放松方向? 也许我可以把它写入EXIF数据? Thx寻求帮助。 编辑: Thx乔纳森Cichon,现在我得到了与UIImagePickerControllerMediaMetadata我(方向= 6)的图像方向,但如何将其存储到JPG文件? (再次我保存文件与[UIImageJPEGRepresentation writeToFile:atomically:] proc)

从UIWebView获取加载的图像

在我的应用程序中有一个UIWebView 。 加载的网页中有一些图像,我想在其他地方使用这些图像(例如在UIImageView显示) 那么是否有可能从UIWebView直接获取加载的图像,而无需再次下载它们? 我现在正在做的是从HTML文件获取图像的URL并下载它们,但这太费时了。

SceneKit,SCNMaterial的翻转方向

对于SceneKit来说非常新颖,所以在这里寻找帮助: 我有一个SCNSphere与它的中心相机 我创build一个SCNMaterial,doubleSided,并将其分配给球体 由于相机在中心,图像看起来垂直翻转,当文本里面的东西完全混乱了。 所以我怎样才能翻转材料,或图像(虽然以后它会从video帧),任何其他build议是值得欢迎的。 这个解决scheme,顺便说一句,我失败了,normalImage作为一种材料应用(但图像翻转时,从球内看),但分配flippedImage结果没有任何材料(白色屏幕) let normalImage = UIImage(named: "text2.png") let ciimage = CIImage(CGImage: normalImage!.CGImage!) let flippeCIImage = ciimage.imageByApplyingTransform(CGAffineTransformMakeScale(-1, 1)) let flippedImage = UIImage(CIImage: flippeCIImage, scale: 1.0, orientation: .Left) sceneMaterial.diffuse.contents = flippedImage sceneMaterial.specular.contents = UIColor.whiteColor() sceneMaterial.doubleSided = true sceneMaterial.shininess = 0.5

反别名,UIImage和性能

我有一个UIImage加载到UIImageView 。 UIImage比UIImageView ,它已经缩小到适合。 显然缩小的UIImage显示锯齿状的边缘。 在性能方面反对这个图像的最好方法是什么? 我已经看到了使用drawInRect这个方法,但是我也读过了drawInRect并没有给出最好的性能 。 我已经阅读了几篇不同的文章,并且我自己尝试了一些方法。 但在阅读了关于使用UIViews和Core Graphics之间性能差异的更多 文章之后,我想知道哪种抗锯齿方法能够提供最佳性能?

如何合并两个UIImages,同时保持长宽比和大小?

代码被添加到Github让你了解真正的问题。 这是层次结构: — ViewController.View P [width: 375, height: 667] —- UIImageView A [width: 375, height: 667] Name: imgBackground [A is holding an image of size(1287,1662)] —- UIImageView B [width: 100, height: 100] Name: imgForeground [B is holding an image of size(2400,982)] 我正在尝试将A和B合并,但是结果却很严重。 这是合并代码: func mixImagesWith(frontImage:UIImage?, backgroundImage: UIImage?, atPoint point:CGPoint, ofSize signatureSize:CGSize) -> UIImage { let […]

使用高分辨率纹理优化SceneKit性能

我是一个相当有经验的iOS开发人员,但总共是一个SceneKit新手,试图在一个基本的应用程序中模拟一些行星。 为此,我使用火星,金星等高分辨率的正常和散射图,应用于基本领域。 他们工作! 他们看起来真棒,正是我想要的。 问题是,我正因为质量/记忆的折衷而死亡 。 我可以缩小纹理的尺寸以减less内存占用,但低于一定的分辨率时,结果(特别是法线贴图)开始变得非常糟糕和可怕。 该应用程序需要能够至less放大到行星是屏幕宽度的地方,但要保持山区和山谷的任何脆度,我需要使用一个约6000×3000的PNG法线贴图(上图)。我可以缩放漫reflection地图的方式下降到1000 x 500左右,但即使如此, 我从一个单一的球体周期性的记忆崩溃轻轻旋转,一个单一的光线,没有背景,没有物理,没有其他几何。 现在, 我知道这是一个超高分辨率的法线贴图。 我知道了。 但与此同时,这只是一个领域,什么都不做。 这甚至没有接近其他应用程序完美执行的一些复杂性,即使有一些非常细腻的纹理也是如此。 似乎必须有一些方法可以获得单个对象的高细节表面纹理,而不会崩溃应用程序。 所以,作为一个SceneKit的新手,我想知道: 在没有使用全部内存的情况下,获得好的SceneKit纹理质量有什么技巧吗? 也许是一种处理图像纹理,重新编码文件,改变场景/节点设置等的方式? 任何方式都可以用较小的图像获得清晰的质量,或者使用相同的图像来降低内存使用率? 我很高兴地引用一些代码,但是现在没有太多可以显示的东西。 我将这些纹理以标准的方式应用到SceneKit节点,并且工作正常。 我只是因为缺乏记忆力或缺乏图像质量而死亡。 谁能帮我吗?

避免UIImage的imageNamed – 内存pipe理

我正在通过这个链接,我碰到一个点避免UIImage的imageNamed 。 为什么我们应该避免这个? 谢谢, 尼蒂什

如何渲染一个SKNode到UIImage

只是玩弄SpriteKit,并试图找出如何捕捉到一个SKNode'抢'成UIImage。 使用UIView(或UIView子类),我已经使用视图的layer属性来渲染成graphics上下文。 例如。 #import <QuartzCore/QuartzCore.h> + (UIImage *)imageOfView:(UIView *)view { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(view.frame.size, YES, 0.0f); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [view.layer renderInContext:context]; UIImage *viewShot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return viewShot; } SKNode不是UIView的子类,因此看起来并不支持图层。 任何想法,我可能会去渲染一个给定的SKNode到UIImage?