Tag: skphysicsjoint

缩放SKSpriteNodes制作的钟摆

我有一个摆锤的工作时钟,但摆动臂不能正确缩放。 这是缩放前的样子 然后,缩放后… 钟面缩小,摇臂(绿线)也缩小,但它看起来像围绕它的中心点缩放,而不是在脸部中心的支点。 我可以通过设置swing的anchorPoint来解决这个问题,所以它可以扩展到一端而不是中心。 swing.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5); 但这样做会导致摆锤不摆动。 (我认为是因为物理力量被应用到摆动的anchorPoint上,如果我把它移动到一端,就是在固定的锚点上)。 我怎样才能让arm向支点伸展,并仍能摆动? 这是代码… // in my SKScene ClockFace *face = [ClockFace face]; // just an SKNode subclass face.name = @"face"; face.position = CGPointMake(150, 150); [self addChild:face]; // add the pendulum SKSpriteNode *fulcrum = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor redColor] size:CGSizeMake(5, 5)]; [face addChild:fulcrum]; fulcrum.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:fulcrum.frame.size]; fulcrum.physicsBody.dynamic […]

SpriteKit联合:跟随身体

我被要求简化这个问题,所以这就是我正在做的事情。 我在SpriteKit的物理关节中挣扎(可能还有物理属性)。 我试过每一个子类和许多configuration,但接缝没有任何作品,或者我做错了什么。 我正在开发蛇游戏。 用户可以控制蛇头以恒定的速度向前移动,用户可以顺时针或逆时针旋转。 所有剩余的蛇的碎片应该跟着头 – 他们应该旅行完全相同的path,头一段时间前。 我认为对于这个游戏来说,拼接点应该是答案,哪个锚点恰好在元素之间的中心。 不幸的是结果并不完美。 结构应该是完美的圆形,但不是。 我附上代码,显示当前效果的gif。 有没有人有足够的经验给我任何build议什么属性的身体和/或关节应该在这里适用于预期的效果? 我的代码: class GameScene: SKScene { private var elements = [SKNode]() override func didMove(to view: SKView) { physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0) let dummyTurnNode = SKNode() dummyTurnNode.position = CGPoint(x: size.width / 2 – 50, y: size.height / 2) let dummyTurnBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: […]