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SKTexture预加载

当使用spritekit preloadTextures函数预加载纹理时,它会将提供的数组中的所有纹理一次加载到内存中。 如果你没有能力通过“加载屏幕”来分割游戏中的关卡,但是不同的图像文件有不同的关卡,那么怎样才能避免将所有图像一次存储在内存中而不会牺牲帧spritekit在需要时加载图像的速度?