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handleTurnEventForMatch:didBecomeActive:仅在某些时间到达的callback

这是这个问题的后续。 如果您没有收到处理handleTurnEventForMatch:didBecomeActive: 任何callback,请尝试在那里find答案。 在我的游戏中,我只是在一些时间接收转向事件通知。 但是,如果我回到matchMakerViewController并重新加载匹配,状态总是正确的。 我的游戏在每个回合中都会多次上传转弯状态。 有意思的是,如果其他装置收到一个对手回合的通知,则不太可能在相同回合中接收到进一步的通知。 但是,这不是100%。 一般来说,我的互联网连接似乎工作得很好。 任何想法可能是什么原因造成的?

Game Center matchData的最佳实践

我是GKTurnBasedMatch的新手,我试图弄清楚在轮到队员之间发送的“matchData”是什么好的做法。 我发现的所有教程主要包括发送一串文本,我想发送更多的东西。 如果有人能给我一个更高级的教程,那将是非常棒的。 我想做的一个例子是一场战斗。 这两个玩家有他们的化身,他们有不同的细节(健康,攻击,防守等),我应该如何发送这些数据? 我认为可能的唯一方法是将所有的匹配细节(很多)编码成一个NSDictionary并发送,以便它们可以再次放回到自定义匹配对象中。 我应该实施NSCoding? 谢谢!

iOS开发:如何在Game Center中自动匹配玩家?

我在我的应用程序中有一个“立即播放”button,允许玩家与其他随机播放器进行自动匹配。 也许我错过了文档中的某处,但是如何编写代码来自动匹配播放器呢? 游戏中心沙盒服务器在过去几天已经搞乱了,所以我很难尝试不同的事情,因为我不得不猜测,因为游戏工具包文档并不完全清楚如何做到这一点。 目前,我有代码设置(但未经testing)与朋友创build一个匹配… NSArray *playerList = [NSArray arrayWithObject:pid]; GKMatchRequest *request = [[[GKMatchRequest alloc] init] autorelease]; request.minPlayers = 2; request.maxPlayers = 4; request.playersToInvite = playerList; [[self waitingIndicator] startAnimating]; [[GKMatchmaker sharedMatchmaker] findMatchForRequest:request withCompletionHandler:^(GKMatch *match, NSError *error) { if (error) { //handle error } else if (match != nil) { self.myMatch = match; //start match code } […]