Tag: cocos2d iphone

cocos2d iphone 5 4寸显示屏支持

我一直在寻找这个,但没有运气。 我如何准备我的基于cocos2d的游戏更大的iPhone 5的4英寸显示? 我的应用程序正在工作,但我想为更大的4英寸显示器加强它。 Cocos2d为视网膜显示图像使用自己的后缀。 iPhone 4和4S的视网膜显示器是image-hd.png 。 有没有iPhone 5的后缀? 我如何做到这一点? 干杯。

将Cocos2D与UIKit集成

我环顾四周,而且我看不到如何将cocos2d与UIKit整合在一起的材料(注意:不是相反的方式)。 我的意思是…例如…添加一个UIView内部的一个分裂视图控制器(作为子视图)内的一个椰子精灵animation。 我怎样才能做到这一点!? 我想从一个UISplitView项目模板或UITabBar项目模板开始。 PS我已经做了一段时间的iPhone开发,但我是一个noob当涉及到cocos2d框架。

iOS图像命名约定

我在iOS开发中比较新。 我目前正在使用可用于iPad Retina,iPad,iPhone 5和iPhone 4s / 4的cocos2d库构build应用程序。 我得到了我所有的图像设置,我正试图弄清楚命名约定。 有谁知道有一个可以帮助我的指导? 说我有一个background.png。 据我所知: background.png – > iPhone(非视网膜/后备) background-hd.png – > iPhone 4s / 4(视网膜) background-ipad.png – > iPad(非视网膜) background-ipadhd.png – > iPad(视网膜) 所有其他文件都使用相同的命名约定? 例如: arbitraryButton.png – > iPhone(非视网膜/后备) arbitraryButton-hd.png – > iPhone 4s / 4(视网膜) arbitraryButton-ipad.png – > iPad(非视网膜) arbitraryButton-ipadhd.png – > iPad(视网膜) 我怎么命名iPhone 5文件? 我已经search了一下,似乎无法find任何有形的指导。 谢谢!

IOS,ARC,属性:(readwrite,nonatomic)vs(radwrite,retain,nonatomic)

我已经阅读了一些关于ARC的教程,在属性声明上仍然有点困惑。 我使用以下模式编写了大部分代码: @property (readwrite, nonatomic) PlayerData* playerData; @property (readwrite, nonatomic) MusicLayer* musicLayer; @property (readwrite, nonatomic) bool isPowerUpAvailable; 现在,我终于开始处理内存泄漏XCodebuild议我在一些代码中应该在属性声明中添加“retain”关键字。 使用ARC我以为我不应该“打扰”保留计数了。 有没有一些概念,我没有得到或失踪? 任何教程的参考或解释将不胜感激。

AdMob与Cocos2d v3

我正在尝试将AdMob横幅与Cocos2d v3项目集成,但没有运气:( 所有文档样本和教程都是针对旧的cocos版本的,并且不能编译。 任何样品或成功的经验?

当我转换为视网膜显示时,瓷砖地图的错误位置

为了视网膜显示转换瓷砖地图的指南,也把宽度和高度的大小变更为对象的大小和位置的2倍。 但正常显示的结果与视网膜显示正常显示不正确,但视网膜显示不正确 这是非视网膜瓷砖地图 这是视网膜瓷砖地图 我也添加-hd后缀视网膜.tmx文件 有什么不对?

winSize]是错误的

当我调用CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize]; 在根视图控制器的init方法和nslog“winSize”之后立即报告屏幕是纵向的,而实际上是横向的。 从 – (void)onEnter或从根视图加载的视图中调用它时,不会发生此错误。 我发现其他几个人在search问题后遇到了这个问题,但没有人真正知道如何解决这个问题,或者答案不适用于我。

iOS 6 – 如何在方向更改时运行自定义代码

我正在创build一个游戏,让设备处于横向或横向的方向,玩家可以在暂停时更改方向。 当他们这样做时,我需要改变游戏根据方向来解释加速计的方式。 在iOS 5中,我使用了willRotateToInterfaceOrientation来捕获更改并更改我的variables,但在iOS6中已弃用。 我现有的代码如下所示: if(toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait || toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown) rect = screenRect; else if(toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft || toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight){ rect.size = CGSizeMake( screenRect.size.height, screenRect.size.width ); GameEngine *engine = [GameEngine sharedEngine]; if(toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft){ engine.orientation = -1; } else { engine.orientation = 1; } } 我明白,replace是UIViewController类中的viewWillLayoutSubviews方法。 我在cocos2d 2.1中构build了这个游戏,并且在演示项目中似乎没有UIViewController类,所以我不清楚如何合并它以及代码应该如何工作。

“语义错误:在Cocos2D v2中重新定义”__ccContentScaleFactor“

我开发了一款新游戏,它在我的真实ios设备上甚至在模拟器上运行得非常好,但是当我决定将它提交给AppStore时,它会给出错误信息。 extern CGFloat __ccContentScaleFactor; 和错误是 cocos2d/Platforms/iOS/CCDirectorIOS.h:102:16: Redefinition of '__ccContentScaleFactor' with a different type: 'CGFloat' (aka 'double') vs 'float' 任何人都可以请帮我解决这个问题,我只是更新xcode到5.1。 谢谢

在iPhone游戏中的Cocos2d 2.0 / Admob旗帜上整合Admob旗帜

有没有人知道如何在cocos 2d v2中制作admob,所有的文档都是以一个视图根控制器为基础的,而cocos2d 2则以另一种方式。 我发现的唯一文档是这样的: 与admob-and-cocos2d一起工作,但是对于像我这样的新手来说,它有点不好。 如果任何人都可以帮助我,我很欣赏!