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AR的局限性–逃脱房间— AR

AR的局限性 随着9月中旬将在iOS 11上发布ARKit,并在Android上发布了ARCore,数亿消费者现在可以使用自己拥有的设备来体验增强现实。 已经几个月了,但是还没有发布改变游戏规则的应用程序。 这是为什么? AR的当前局限性是什么?在不久的将来,我们会看到AR在哪里发展? 像任何应用程序开发一样,在AR上进行构建是一项跨学科的工作。 借助AR,开发人员需要设计师,3D建模人员和编码人员来组合一个项目。 随着移动应用程序的开发,UI设计可以很容易地被黑在一起。 借助AR,3D建模存在瓶颈,如果无法负担3D建模师的费用(随着VR / AR开始获得更多关注,他们将成为热门商品),领先的开发人员需要在Blender等程序中学习建模)。 这是缺少热门的AR应用程序的原因之一。 另一个是技术本身。 我们的应用程序Escape The Room正在使用Unity的ARKit插件开发,并在Blender中生成3D资源。 这些程序非常有用,并且不受限制。 需要做出的重大飞跃是与UI / UX相关的。 人们还不知道如何使用AR应用程序。 我们正处于UX的发现阶段,就像多点触摸/滑动需要一段时间才能适应,然后变得自然一样。 现在,如果您为用户提供一个新的AR应用程序,他们将在控件上摸索一下,并最终意识到如何使用该应用程序。 应用程序中将需要教程,以向所有经验水平的用户展示如何使用该应用程序。 随着流行的AR应用程序数量的增加,将会出现一种共享语言。 目前,ARKit仅跟踪水平面,即使那样也可能是一个挑战。 要开始我们的游戏以及许多其他AR应用程序,用户需要扫描周围的环境,以便该应用程序可以检测水平面并将对象放置在该表面上,从而使其看起来与用户处于同一环境中。 这个过程并不总是无缝的。 根据照明情况,用户如何操作设备(移动太快,移动太慢,将手机保持在奇怪的角度)平面可能无法检测到。 这导致用户尴尬地走动而不是真正玩游戏。 这是需要解决的巨大摩擦。 像我们这样的开发人员需要帮助在AR UX上教育用户。 迫不及待想看看您的构建!

SCNNode与.dae导致问题的静态身体

我已经在搅拌机中build立了一个景观模型,导出到.dae并添加到我的xcode项目中。 我已经加载的场景,然后附加到我的landscapeNode的孩子(风景网格网格),这完全加载。 然而,当我将一个静态的物理体附加到landscspeNode上时,我的英雄节点似乎在试图在土地上空飞行时撞上了无形的墙。 我正在寻找的function是与我所build模的土地发生明显的碰撞,所以英雄节点不能在土地上飞行,并被迫移动。 注意:我没有在搅拌机中进行任何y轴的转换,xcode也只是简单地将节点90度旋转到-x轴。 编辑:代码我试图添加物理形状 landscapeNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeStatic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithNode: [landscapeScene.rootNode childNodeWithName:@"Grid" recursively:NO] options:@{SCNPhysicsShapeTypeKey:SCNPhysicsShapeTypeConcavePolyhedron}]]; landscapeNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeStatic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithNode: landscapeNode options:@{SCNPhysicsShapeTypeKey:SCNPhysicsShapeTypeConcavePolyhedron}]]; landscapeNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeStatic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithGeometry: landscapeNode.geometry options:@{SCNPhysicsShapeTypeKey:SCNPhysicsShapeTypeConcavePolyhedron}]];