Tag: 纹理

如何操纵纹理内容?

我有一个iPad的应用程序,我正在考虑的一个可能的function是允许用户触摸图像和变形。 基本上,图像就像绘画,当用户在图像上拖动手指时,图像将变形,被触摸的像素将沿图像“拖动”。 对不起,如果这是很难理解,但底线是,我们要编辑的dynamic纹理内容随着用户交互。 有这样的一个有效的技术? 我试图弄清楚需要做些什么以及将会有多大的操作。 现在我唯一能想到的就是根据触摸的位置search纹理的内容,复制像素数据,并在手指移动时对现有像素数据进行一些混合。 然后定期用glTexImage2D重新加载纹理来获得这个效果。

是否有可能使用video作为纹理GL在iOS?

在iOS中,是否可以使用video(预渲染,用H.264压缩)作为纹理? 如果可能,怎么做? 和任何播放质量/帧率或限制?

为UIButton拉伸背景图像

我得到的纹理比我的UIButton更短。 我得到了这个纹理: 我应该创build这个button: 我应该如何伸展(不瓷砖),这种纹理? 在水平方向上拉伸 日Thnx

在纹理中转换UIImage

在我的opengl项目中,我需要在纹理中转换UIImage; 有什么办法呢? 你可以帮我吗?

在iOS中响应RAM的可用性

我有一个纹理很重的OpenGL游戏,我想根据这个设备有多lessRAM来调整。 我在iPhone 4或iPad2上的最高分辨率纹理工作正常,但较早的设备在加载纹理的过程中崩溃。 我有这些纹理的低分辨率的版本,但我需要知道什么时候使用它们。 我目前的策略是检测特定的旧设备(3GS有一个低分辨率的屏幕,iPad没有相机),然后只加载高分辨率的纹理IPad2及以上和iPhone 4及以上 – 我想我需要为iPod touch做一些事情。 但我更愿意使用特征检测而不是硬编码设备模型,因为模型检测对于将来对API和硬件的更改是脆弱的。 我正在考虑的另一种可能性是首先加载高分辨率的纹理,然后下降,并取代低分辨率的时候,我得到一个低内存警告。 不过,我不确定我会有机会回应。 我注意到,在debugging控制台上出现任何通知之前,应用程序经常死亡。 如何检测我正在运行的设备是否没有足够的RAM来加载我的纹理的高分辨率版本? 退一步来说,是否还有其他一些适用于OpenGL纹理内存的自适应技术? 笔记: 我已经search了关于可用RAM检测的答案,但他们都基本上build议分析内存使用情况,并消除浪费(最大限度地减less临时对象和所有这一切)。 我已经做了尽可能多的事情,而且我也不可能将高分辨率的纹理压缩到较旧的设备上。 PVRTC不是一个选项。 纹理包含片段着色器要使用的数据,并且必须以无损格式存储。

iOS4:我如何使用video文件作为OpenGL纹理?

我试图在OpenGL中将video文件的内容(现在我们只是说没有audio)显示在UV映射的3D对象上。 我已经在OpenGL中做了相当多的工作,但不知道从哪里开始处理video文件,而且大部分的例子似乎都是从摄像头获取video帧,这不是我所追求的。 目前,我觉得如果我可以得到CGImageRef我将设置video的个别帧,所以我想知道如何做到这一点? 也许有更好的方法来做到这一点? 我应该从哪里开始,在iOS上进行video播放的最直接的文件格式是什么? .mov格式?