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与GameplayKit的障碍

这是我的问题: 如何将一个SKSpriteNode数组转换成一个SKSpriteNode数组,以便代理人可以通过使用goalToAvoidObstacles:(nonnull NSArray<GKObstacle *> *) maxPredictionTime:(NSTimeInterval)来适当地避免这些障碍goalToAvoidObstacles:(nonnull NSArray<GKObstacle *> *) maxPredictionTime:(NSTimeInterval) /? 看来,我创buildGKObstaclearrays的方式不允许GKGoal正确地将这些障碍物识别为障碍物,无论我给目标带来多大的体重。 我目前有几个SKNode被添加到SKScene chapterScene 。 每个节点都被添加到我正在存储的数组中,名为obstacArray 。 我以下面的方式build立了一个很好的testing: 工作障碍 – (void)didMoveToView:(nonnull SKView *)view { [super didMoveToView:view]; // Add three obstacles in a triangle formation around the center of the scene. NSArray<GKObstacle *> *obstacles = @[ [self addObstacleAtPoint:CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame) + 150)], [self addObstacleAtPoint:CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame) – 200, CGRectGetMidY(self.frame) […]