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在iOS上渲染纹理OpenGL ES在模拟器上工作,但不在设备上

为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我打算绘制一个很less更新但重塑元素的纹理,所以我可以使用纹理,除非元素必须重绘。 然而,虽然纹理在模拟器和设备上都被正确地映射,但是只有在模拟器上才是真正渲染到纹理中的东西。 以下是我添加到项目中的代码。 在设置场景的同时,我创build了所需的缓冲区和纹理: int width = 768; int height = 270; // Prepare texture for off-screen rendering. glGenTextures(1, &wTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE); glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); […]