在iOS中的两个纹理的力量

在我的iOS应用程序(针对iPad),我想使用两个(NPT)纹理的非功率。 我的GL_VERSION查询返回“OpenGL ES 2.0 APPLE”。 根据规范,它应该支持NPT纹理,但一个简单的testing表明,我需要调整纹理2 ^ N之前,它显示出来。

苹果是否不支持完整的ES 2.0规范? 我在哪里可以find不支持的文档?

我正在使用Xcode 4.3.2和iOS 5.1。

编辑:

仔细看一下ES 2.0.25规范(3.8.2节),可以发现NPOT有一些条件需要满足。 本质上,如果我使用下面的设置,我可以加载NPOT纹理:

// use linear filetring glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // clamp to edge glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

我应该closures这个还是回答我自己的问题?

正如我编辑中提到的,我find了解决办法。 ES 2.0上的NPOT要求您使用线性滤波和钳制边缘。 另外,没有mipmap。