我摆脱三角形和多边形的方式

有些人可能在网格中遇到了原子团和三角形。 如果正确构造网格,则引擎和三角形将不是问题,但我们并不完美,有时会出错。 因此,本博客将展示一些三角形和凸点的情况,并提供我个人的技术来修复它们。

1。

这可能是我遇到的最常见的三角形,发生在两条轨道发散并且它们之间的空间变成三角形时。

解决这个不需要的三的方法我使用了我所说的菱形方法。 这使用切割或快速循环工具将四分之一的分割成两半,在三角形的一侧之一上形成顶点,从而将其变成菱形。

2。

每当创建圆柱或球体时,就会出现这种情况,几乎不需要更改它,因为它们通常始终保持静态,但是有必要的话,可以摆脱它们。

通过删除内圆上的第二条线,您可以将两次尝试合并为一个多边形,而当三角形合并为单个二维形状时,它们将始终变为四边形。

3。

如果正确生成拓扑,则很少会出现Engon,但是如果您想降低拓扑结构并删除快速循环,有时会发生Engon。 如果swift循环在某个点上发散,则表示您使用菱形方法固定了tri,则整个swift循环将删除,直到产生整数为止的除法。

修复此问题的方法只有两种,一种是重新创建刚删除的swift循环,另一种是将一条分支线与外部线焊接在一起。

所有引擎通过将顶点焊接在一起来固定。