对于相同的SKPhysicsBody,多次调用didBeginContact

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue { contact.bodyB.node?.removeFromParent() counter++ println(counter) } else if ( contact.bodyB.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue { contact.bodyA.node?.removeFromParent() counter++ println(counter) } } 

一个物理体来自纹理shield.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: shieldTexture, size: shieldTexture.size())

另一个来自圈子sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: sand.size.width/2)

当两个物体彼此接触时,有时会sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: sand.size.width/2) 。 我如何让它只为每个对象调用一次,即使我一接触它就从父对象中删除它。

我已经想出如何获得func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)只能被调用一次。 这允许具有纹理SKPhysicsBody(texture: size:)的物理体一旦计算碰撞,即使在现实中(由于纹理的物理体的性质),该函数将被多次调用。

步骤1:

为SKSpriteNode创建一个name属性(我们将在本例中使用ball)并将其设置为唯一名称。 我们可以通过创建一个int来做到这一点

 var number = 0 ball.name = "ball \(number)" 

这允许创建对象的唯一名称evertime。

第2步:

创建一个数组来保存它们,将球附加到数组,增加数字

  var array: [String] = [] var number = 0 ball.name = "ball \(number)" array.append(ball.name!) number ++ 

第3步:现在在func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)查明该名称是否在数组中。 如果它是增加分数,则删除节点,并从arrays中删除名称。 如果名称不在数组中则不做任何事情。

从数组中删除名称允许我们现在只计算一次函数调用。

 func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue { var name = contact.bodyB.node?.name! let index = find(array, name!) if contains(array, name!) { score++ contact.bodyB.node?.removeFromParent() array.removeAtIndex(index!) } } } 

在这种情况下,您可以使它在没有数组的情况下工作。 而不是这个:

 contact.bodyA.node?.removeFromParent() counter++ 

使用这样的东西:

 if let node = contact.bodyA.node as? SKSpriteNode { if node.parent != nil { node.removeFromParent() counter++ } } 

在第一次联系时,您从父项中删除该节点,在后续调用中将跳过if语句中的代码。

如果您使用contactbitmask来确定要捕获的冲突,那么这是一个非常简单的解决方案。

只需将您不想重复检测到的对象的categoryBitMask更新为未使用的新值,以便系统不再考虑后续函数调用。

LearnCocos2D是正确的,SKPhysicsbody didBeginContact会连续调用,只要两个对象的SKphysicsbody接触,因为我们在SKPhysicsBody(texture:xxx, size:xx)允许的形状SKPhysicsBody(texture:xxx, size:xx)可以有多种forms和形状。

对于那些只需要检测一次的人来说,我们只需要使用布尔值作为标志来检查检测是否已完成。

我是这样做的:

  1. 声明一个var boolean:

     var contactDone = Bool() 
  2. 在程序开始时初始化它(例如,在didMoveToView下面)

     contactDone = false 
  3. 检查didBeginContact

     func didBeginContact(contact:SKPhysicsBody){ if((contact.bodyA.categoryBitMask) == scoreCategory || (contact.bodyB.categoryBitMask) == scoreCategory){ if (contactDone == false){ // Increment score score++ // Set flag to disable multiple calls by checking in didEndContact contactDone = true } } } 
  4. 清除标志,让它再次检查didEndContact

     func didEndContact(contact: SKPhysicsContact) { if((contact.bodyA.categoryBitMask) == scoreCategory || (contact.bodyB.categoryBitMask) == scoreCategory){ if(contactDone == true){ contactDone = false } } } 

它就像我使用SKPhysicBody(circleOfRadius: object.size.height/2)