在SceneKit中做什么?

在SceneKit编辑器中“烘烤”选项的目的是什么? 它是否对性能有影响? 在这里输入图像说明

types提供2个选项:Ambient Occlusion和Light Map

目的地提供:纹理和顶点

我记得大学时代的事情:烘焙实际上是3D渲染和纹理的过程。 你有两种烘烤:纹理烘焙和物理烘烤。

纹理烘焙:您可以计算一些数据并将其保存到纹理中。 你在你的材料上使用它。 这样可以减less渲染时间。 每一帧,一切都是一次又一次的计算。 如果你有animation,那就浪费了很多时间。

物理烘焙:你可以预先计算物理模拟,就像上面的烘焙一样,你可以使用这些数据。 例如,你在刚体中使用它。

对我来说,它会使Xcode崩溃。 它应该将光照(特别是阴影)渲染到物体上的纹理,所以你不需要静态光源。

理论上,这应该意味着在场景中需要的所有东西都是用于在移动的对象上创builddynamic照明的光源,并且可以使用静态几何体上的静态光源来保存填充场景所需的所有计算。

在性能方面,是的,烘烤照明可以创造一个巨大的跳跃性能,因为它节省了所有复杂的计算,创造环境光,遮挡和直接阴影和柔和的阴影。

如果您实时使用环境遮挡和柔和阴影,则会看到非常低的帧速率。

烘烤的质量远远超过了用超级计算机实现的效果,特别是在全局照明方面。

奇怪的是Scene Kit有一个烘焙button。 它从来没有为我工作,总是崩溃的Xcode。 但事情是…为了从烘焙中获得最大收益,您需要成为一名3D艺术家,在这种情况下,您将更倾向于在3Ddevise应用中进行烘焙。

3Ddevise应用程序的照明解决scheme比最佳的场景套件照明更好。 我无法想象在Scene Kit中需要烘焙。 开发团队花费时间是一件奇怪的事情,因为即使是最便宜的3Ddevise应用程序所提供的质量根本无法接近。