什么是Sprite Kit的“类别掩码”和“碰撞掩码”?

我正在关注Sprite Kit指南,并在场景编辑器中要求我将Category Mask设置为32并将Collision Mask设置为11.这些数字如何相关?

Category位掩码告诉Sprite-Kit这是什么类型的对象。 碰撞位掩码告诉Sprite Kit此对象与之碰撞的对象(即将命中和反弹)。 ContactTest位掩码告诉Sprite-Kit您想要通知哪些联系人,即此对象何时触及另一个对象。

Sprite-Kit游戏引擎自动处理冲突; 联系人由您的代码处理 – 当您感兴趣的联系人发生时,您的代码(针对Swift 2的didBeginContact' ,针对Swift 3及更高版本的'didBegin(contact:) )被调用。

您需要以二进制的方式考虑这些,为简单起见,我们将从简单的类别位掩码开始,即场景中的每个对象只属于一个类别。

例如,在你的场景中,你有一个玩家,一个玩家导弹,一个敌人和屏幕边缘。 我们假设位掩码是8位而不是32位。 将每个数字视为8个二进制数字(8位)的范围,每个数字为0或1。

场景中的对象必须具有唯一的类别,因此我们将按如下方式分配它们:

 player.categoryBitMask = 00000001 (1 in decimal) playerMissile.categoryBitMask = 00000010 (2 in decimal) enemy.categoryBitMask = 00000100 (4 in decimal) screenEdge.categoryBitMask = 00001000 (8 in decimal) 

如果你使用十进制数字,而不是2的幂(1,2,4,8,16,32,64,128等),那么在类别位掩码中将设置多于1位,这使得复杂化事物(这意味着这个对象属于多个类别),你的代码必须变得更复杂。

现在想想从什么(碰撞)反弹的东西。 让我们说除了导弹穿过屏幕边缘之外,其他一切都会反弹。

每个对象的碰撞位掩码由表示此对象与之碰撞的对象的位组成,即:

 player.collsionBitMask = 00001111 (15 in decimal) (the bits for all other objects are set) playerMissile.collisionBitMask = 00000111 (7) (all object EXCEPT screenEdge) enemy.collisonBitMask = 00001111 (15) (everything) screenEdge.collisonBitMask = 00000000 (0) (collides with nothing) 

现在我们考虑我们感兴趣的对象交互。我们想知道何时:

  • 玩家和敌人的触摸
  • 敌人和玩家接触或敌人和玩家的导弹接触。

这表示为:

 player.contactTestBitMask = 00000100 (4) (the enemy's categoryBitMask) enemy.contractTestBitMask = 00000011 (3) (the player's categoryBitMask combined with the missile's categoryBitMask)) 

请注意,如果你想知道A和B何时触摸,只需要让A的contactTestBitMask(CTBM)包含B的categoryBitMask; 你也不必将B的CTBM设置为A的类别。 但是如果你希望它们互相反弹,那么每个对象的collisionBitMask必须包含另一个的categoryBitMask。 如果A的collisonbitMask包含B的类别,但反之亦然,那么当2碰撞时,A将反弹但B将不受其影响。

对于您的具体示例,(类别掩码为32,冲突掩码为11),categoryBitMask为32,即00100000 (仅粘贴8位)。 collisionBitMask是11,它是8 + 4 + 1,所以在二进制中这是’00001101’,这意味着它与categoryBitMask为8,4或1的对象发生冲突,所以我假设你的场景中有这些categoryBitMasks的对象。

默认情况下,所有其他东西都会反弹,即collisionBitMask全部为’1’即b’111111 ..’并且没有任何其他东西通知联系人,即contactTestBitMask全是’0’。

此外 – 所有这些都适用于physicsBodies,而不是节点。