了解task_basic_info任务resident_size

简短的问题:有人(第5章 )告诉我,我的系统可以回收常驻记忆。 这是什么意思? 这是否意味着我的应用程序没有使用该内存,或者是与我的应用程序当前使用的内存直接相关的驻留内存值? 除了这些答案之外,我还没有找到太多关于此的文档。

我想解决一个问题。 我正在编写一款适用于iOS 6.0和Cocos2d 2.0的游戏,但我确实遇到了一些内存问题。 我有Cococs2d 2.0作为静态库,我使用ARC编写了我的代码(我怀疑是这个原因)。

从初始场景到角色选择场景,再到行星选择场景,最后是游戏场景,我观察到内存的resident_size增加了。

我在每个场景初始化时都添加了这段代码,然后我追踪了这些值。 下图显示了我的用户体验路径。 在左列上有场景名称,在第二列上是正常流程中使用的内存量(不返回到前一场景),在第三列列中有常驻内存的值返回和前进来自特定的场景。

在此处输入图像描述

我们可以观察到主场景呈现的问题可能与其他场景不同。 每次加载场景时,内存增加大约15 MB。

我在场景上运行独立测试(使用重载调用方法),我得到以下值:

在此处输入图像描述

有趣的是,在第三次加载后,在CharacterSelection场景上运行相同的测试并没有逐渐增加内存(保持37MB)。 但是我不明白为什么最初从27 MB到32 MB而不是37 MB(或者,我应该说,我不明白为什么它从32 MB到37 MB)。

我运行另一组测试试图从一个场景解析到另一个场景,我确实得到了有趣的结果。 这是架构:

在此处输入图像描述

**有人回答我说“ 驻留内存是对已分配给应用程序但尚未被系统回收的内存的度量,但系统可以回收一些/大部分驻留内存。

这是否意味着驻留内存值不一定是我的应用程序使用的内存?

根据我的测试,场景与其使用的内存和驻留内存值之间似乎存在相关性。

因此,如果这是正确的,我应该继续尝试解决这个问题,因为驻留内存值越高,我的APP就越有可能被杀死。 相反,如果系统可以使用内存,那么就不会发生崩溃。 鉴于存在崩溃,我认为内存以某种方式泄露。 但是泄漏工具没有检测到任何泄漏(这是因为我使用的是XCode 4.5?)。

有帮助吗? 这与使用ARC有关吗?

问题是我在新场景的init方法中测量内存。 因此,该报告包括前一场景的资产(因为它尚未被解除分配)。

添加0.1延迟的回调解决了它并回答了我的问题:

问:

某人(第5条)告诉我,我的系统可以收回居民记忆。 这是什么意思? 这是否意味着我的应用程序没有使用该内存,或者是与我的应用程序当前使用的内存直接相关的驻留内存值?

A:

它是与我的应用程序使用的内存直接相关的内存。 在此函数的回调中使用延迟加上对[[CCTextureCache sharedTextureCache] dumpCachedTextureInfo]的调用; 将证实这一点。

问:

有帮助吗? 这与使用ARC有关吗?

答:幸运的是,不是这种情况。 在某些场景中还有其他问题导致泄漏。 例如,起始场景是另一个场景的子类。 这个起始场景有一些子节点被添加为子节点,在场景的清理方法中没有被删除。 添加显式删除这些子节点解决了该问题。 我不确定为什么这是必要的 (我期待所有子节点被自动删除)但它解决了这个问题。